Daftar Dokumen Terpopuler
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI CANVA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS ARAHAN ATAU TEKS PROSEDUR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 47 SURABAYA
THE EFFECT OF USING THE CANVA APPLICATION ON THE ABILITY OF WRITING DIRECTIONS OR PROCEDURAL TEXTS OF GRADE VII STUDENTS OF SMP NEGERI 47 SURABAYA 
Penulis : IRSYA ZAKIYATUL FAKHIROH - 21020074079 - Fak. Bahasa dan Seni

PENGEMBANGAN APLIKASI MEGA "MEDIA EDUKASI GEOMETRI ANAK" DALAM MENSTIMULASI KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS DAN KECERDASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA 4-5 TAHUN
DEVELOPMENT OF MEGA  APPLICATION "GEOMETRY EDUCATION MEDIA FOR CHILDREN" IN STIMULATING LOGICAL THINKING ABILITIES AND VISUAL SPATIAL INTELLIGENCE OF CHILDREN AGED 4-5 YEARS
Penulis : LINDA MIFTAHURROHMAH - 23011545004 - Fak. Ilmu Pendidikan

THE EFFECT OF AUGMENTED REALITY IN GAMIFICATION-BASED LESSONS ON STUDENTS' READING COMPREHENSION 
THE EFFECT OF AUGMENTED REALITY IN GAMIFICATION-BASED LESSONS ON STUDENTS' READING COMPREHENSION 
Penulis : DICKY EGGY FEBRIAN - 21020084044 - Fak. Bahasa dan Seni

Pengembangan Course E-learning pada Mata Kuliah Multimedia Interaktif Materi Video Interaktif Program Studi S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya
Development of E-learning Courses in Interactive Multimedia Courses Interactive Video Materials for the Undergraduate Program in Educational Technology, Surabaya State University
Penulis : AHMAD FACHRUDDIN HILMY - 21010024088 - Fak. Ilmu Pendidikan

STRATEGI KESANTUNAN DALAM AIMAI HYOUGEN「曖昧表現」”CHOTTO” 「ちょっと」DALAM SERIAL ANIME “HYOUKA”「氷菓」EPISODE 9-14: KAJIAN PRAGMATIK
POLITENESS STRATEGIES IN AIMAI HYOUGEN 「曖昧表現」 ”CHOTTO” 「ちょっと」IN THE ANIME SERIES “HYOUKA”「氷菓」EPISODES 9-14: PRAGMATICS STUDY
Penulis : SHINTYA AULIYA' SYAHARANI - 21020104005 - Fak. Bahasa dan Seni

Pengembangan Learning Management System untuk Mengamati Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Meningkatkan Kompetensi Web Developer dengan Mengimplementasikan Keterampilan Berpikir Komputasi (Studi Kasus Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Surabaya)
Development of Learning Management System to Observe Project-Based Learning in Improving Web Developer Competence by Implementing Computational Thinking Skills (Case Study of Grade XI RPL Students of SMKN 2 Surabaya)
Penulis : ACHMAD SYAHRUL RAMADHAN - 21050974004 - Fak. Teknik

Evaluasi Gamifikasi Pada Pelatihan Metodologi Pengajaran Bahasa SEAMEO QITEP In Language Menggunakan Model Formatif Scriven
Evaluation of Gamification in SEAMEO QITEP Language Teaching Methodology Training Using the Scriven Formative Model
Penulis : MOH FARID NUR FAHRUDDIN - 21010024073 - Fak. Ilmu Pendidikan

PENGARUH BRAND ACTIVATION TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG KE WISATA TUNJUNGAN ROMANSA OLEH GENERASI Z DI KOTA SURABAYA
THE INFLUENCE OF BRAND ACTIVATION ON DECISIONS TO VISIT TUNJUNGAN ROMANSA BY GENERATION Z IN THE CITY OF SURABAYA
Penulis : FARAH MAULIDA - 20041184052 - Fak. Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Pada Elemen Dasar Pola Fase E Tata Busana SMK Negeri 1 Jabon
The Implementation Of Problem Based Learning (PBL) Model In The Basic Elements Of Pattern Phase E In Fashion Design At State Vocational High School 1 Jabon
Penulis : FARIHA RIZQI AMELIA - 21050404028 - Fak. Teknik

Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Flipbook Materi Apresiasi Seni Rupa Untuk Siswa Kelas IX SMP Negeri 1 Larangan Kabupaten Pamekasan
Development of Flipbook-Based Digital Flipbook Teaching Materials For Appreciation of Visual Arts To Students IX Class Of National SMP 1 Larangan Pamekasan District
Penulis : AMELIA AMANDA PUTRI - 21020124049 - Fak. Bahasa dan Seni