THE EFFECT OF USE INTERACTIVE POWER POINT MEDIA ON LEARNING MOTIVATION FOR BADMINTON LEARNING MATERIALS
Media adalah salah satu faktor pendukung dan penunjang dalam keberhasilan pembelajaran, penggunaan media yang tepat dibarengi oleh keahlian pendidik dalam mengajar dapat membuat peserta didik tertarik dan termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran, maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan media power point interaktif terhadap motivasi belajar materi bulutangkis saat berada di kelas. Metode yang dipilih adalah metode kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen dengan desain Randomized Control Group Postest Only Design. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket motivasi dengan memanfaatkan kuisoner Google Form. Analisis data mengunakan analisis deskriptif Mean, Standart Deviasi, Varian serta menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan Uji Independent Sample T-Test dengan memanfaatkan aplikasi SPSS 25. Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo dengan populasi seluruh kelas X, dan sampel yang terpilih yaitu kelas X DKV 1 dan X BD 2 dengan total 74 sampel. Hasil dari nilai posttest terhadap dua kelas tersebut menunjukkan bahwa adanya selisih nilai motivasi dari kedua kelas tersebut. Nilai rata-rata kelas eksperimen menunjukkan angka lebih besar dari pada kelas kontrol, hal ini diperkuat juga dari nilai Uji-T sig.(2-tailed) 0,000. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media power point interaktif berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar peserta didik yang dapat dilihati dari rata-rata nilai kelas eksperimen yang lebih besar dan nilai sig.(2-tailed) < (0,05).
Media is one of the factors and supporting in successful learning, the use of appropriate media combined with the expertise of educators in teaching can make students interested and motivated in participating learning activities, therefore this research aims to determine the effect of using interactive power point media to learning motivation on badminton material while in class. The method chosen is a quantitative method with an experimental research with type Randomized Control Group Posttest Only Design. The data collection technique uses a motivational questionnaire instrument with Google Form. Data analysis used descriptive analysis of Mean, Standard Deviation, Variance and used the Normality Test, Homogeneity Test and Independent Sample T-Test using the SPSS 25 application. This research was carried out at SMKN 2 Buduran Sidoarjo with a population of all class X, and the selected sample was class X DKV 1 and X BD 2 with a total of 74 samples. The results of the posttest scores for the two classes show that there is a difference in the motivation scores of the two classes. The average value of the experimental class shows a number greater than that of the control class, this is also confirmed by the T-test value sig.(2-tailed) 0.000. It can be concluded that the use of interactive power point media has a significant effect on students' learning motivation which can be seen from the average value of the experimental class which is greater and the sig (2-tailed) < (0.05).