Pengembangan Media SKiP Quest untuk Mendukung Gaya Belajar Kinestetik Siswa Sekolah Dasar pada Materi Sejarah Kelahiran Pancasila
Development of SKiP Quest Media to Support Kinesthetic Learning Styles of Elementary School Students in the Subject of The History of Pancasila’s Birth
Penggunaan media pembelajaran perlu disesuaikan dengan tipe gaya belajar siswa agar mereka dapat terlibat aktif selama proses pembelajaran. Media konkrit berbasis permainan dinilai sesuai untuk mengakomodasi berbagai tipe gaya belajar, khususnya bagi siswa dengan gaya belajar kinestetik yang membutuhkan aktivitas fisik untuk memahami materi. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan mendiskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media SKiP Quest yang layak untuk mendukung gaya belajar kinestetik siswa sekolah dasar pada materi sejarah kelahiran Pancasila ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Instrumen pengumpulan data menggunakan wawancara, lembar validasi, angket dan tes. Subjek penelitian berjumlah 65 siswa kelas V SDN Pakis I/368 Surabaya yang terdiri dari 5 siswa pada uji coba terbatas, 30 siswa pada kelas kontrol, dan 30 siswa pada kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SKiP Quest memperoleh kevalidan sebesar 80% dari ahli materi dan 80% dari ahli media dengan kategori “valid”. Kepraktisan diukur dari hasil angket respon siswa yang mendapat presentase sebesar 82,4% pada uji coba terbatas dan 84,13% pada kelas eksperimen, serta 95% dari hasil angket respon guru, seluruhnya dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan diperoleh dari hasil perhitungan N-Gain yang memperoleh nilai 0,36 dengan kategori “sedang” pada kelas kontrol dan 0,62 dengan kategori “sedang” pada kelas eksperimen. Namun, terdapat selisih nilai N-Gain sebesar 0,26 yang menunjukkan bahwa terdapat peningkatan lebih tinggi pada kelas eksperimen. Selain itu, kelas eksperimen mendapatkan presentase N-Gain sebesar 62% dengan kategori “cukup efektif”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media SKiP Quest dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran untuk mendukung gaya belajar kinestetik siswa sekolah dasar pada materi sejarah kelahiran Pancasila.
The use of instructional media must be adjusted to students’ learning styles to ensure active engagement throughout the learning process. Concrete game-based media is considered suitable for accommodating various types of learning styles, particularly for kinesthetic learners who require physical activity to comprehend material. Based on this, the present study aims to describe the development process and produce the SKiP Quest media that is feasible to support the kinesthetic learning style of elementary school students in the topic of the history of Pancasila’s birth, viewed from aspects of validity, practicality, and effectiveness. This study uses a Research and Development method with the ADDIE development model, which includes five stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Data collection instruments used interviews, validation sheets, questionnaires, and tests. The research subjects were 65 fifth-grade students of SDN Pakis I/368 Surabaya, consisting of 5 students in the limited trial, 30 students in the control class, and 30 students in the experimental class. The results showed that SKiP Quest media received a validity score of 80% from material experts and 80% from media experts, categorized as “valid.” Practicality was measured through student response questionnaires, which yielded 82.4% in the limited trial and 84.13% in the experimental class, as well as 95% from the teacher response questionnaire — all categorized as “very practical.” Effectiveness was determined through N-Gain analysis, where the control class obtained a score of 0.36 with a moderate category and the experimental class 0.62 with a moderate category. However, the N-Gain difference of 0.26 indicates greater improvement in the experimental class. Furthermore, the experimental class achieved an N-Gain percentage of 62%, categorized as “fairly effective.” Based on these findings, it can be concluded that the SKiP Quest media is suitable for use in supporting the kinesthetic learning style of elementary school students in the topic of the history of Pancasila’s birth.