PENERAPAN QUIZIZZ DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN KOSAKATA:
PERSEPSI DAN MOTIVASI SISWA EFL
THE IMPLEMENTATION OF QUIZIZZ IN VOCABULARY LEARNING ACTIVITIES:
EFL STUDENTS’ PERCEPTION AND MOTIVATION
Salah satu media berbasis game digital yang cukup terkenal adalah Quizizz. Quizizz merupakan media pembelajaran yang sangat membantu dalam pembelajaran dan membantu siswa menikmati dan lebih bersenang-senang saat mengikuti pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana persepsi dan motivasi siswa terhadap penggunaan “Quizizz” di dalam kelas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif karena menggunakan studi kasus. Selain itu, peneliti melakukan penelitian ini dalam studi kasus yang terbatas atau skala kecil. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa dari salah satu SMP di Surabaya. Peneliti menggunakan observasi dan wawancara semi terstruktur untuk mendapatkan data yang lebih dalam dari partisipan. Partisipan dari penelitian ini adalah delapan mahasiswa dari kelas online. Peneliti menggunakan analisis data deskriptif untuk menginterpretasikan data yang ditranskrip dari wawancara. Pembelajaran kosakata dengan menggunakan media pembelajaran “Quizizz” berhasil menarik perhatian siswa agar mereka tetap mengikuti pelajaran. Persepsi siswa terhadap penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran di kelas memberikan respon yang positif. Ketika siswa tertarik dengan pelajaran, mereka menjadi lebih termotivasi dan lebih mudah untuk memahami materi. Penelitian ini berfokus pada bagaimana persepsi dan motivasi siswa terhadap media permainan digital “Quizizz” sebagai media pembelajaran untuk mempelajari kosakata bahasa Inggris di kelas. Penggunaan media yang tepat dan menarik sebagai sarana pembelajaran dapat membantu siswa lebih tertarik dan termotivasi dalam mengikuti pelajaran bahasa Inggris.
One of the well-known digital game-based media is called Quizizz. Quizizz is an instructional media that is very helpful in learning and helps students enjoy and have more fun when taking lessons. This research aims to describe how students’ perception and motivation towards the use of “Quizizz” in the classroom. This research used a qualitative method since it employed a case study. Moreover, the researcher conducts this research in a limited or small-scale study case. The data source in this research is students from one of Junior High School in Surabaya. The researcher used observation and semi-structured interview to get the deeper data from the participants. The participants of this research are eight students from online classes. The researcher uses descriptive data analysis to interpret the transcribed data from the interview. Learning vocabulary using instructional media “Quizizz” succeeds in attracting students' attention to keep them following the lesson. Students’ perception towards the use of Quizizz as a learning media in the classroom gives positive responses. When students are interested in the lesson, they get more motivated and easier for them to understand the materials. This research focuses on how students’ perception and motivation towards digital game-based media "Quizizz" as instructional media to learn English vocabulary in the classroom. Using appropriate and interesting media as a learning tool can help students be more interested and motivated in following the English lessons.