PENERAPAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN PERILAKU ASERTIF SISWA SMP
Penelitian ini bertujuan menguji teknik role playing bimbingan kelompok untuk meningkatkan perilaku asertif siswa kelas VIII di SMPN 35 Surabaya. Pendekatan penelitian yang digunakan yaitu Quasi Experiment Design, dengan desain nonequivalent control group design. Subjek penelitian sebanyak 20 siswa yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu 10 siswa dalam kelompok eksperimen dan 10 siswa dalam kelompok kontrol. Prosedur pemberian treatment pada penelitian dilakukan sebanyak delapan kali pertemuan pada kelompok eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan berupa skala perilaku asertif yang berjumlah 33 item dengan realibilitas 0,770. Analisis hipotesis menggunakan uji non parametrik Mann-Whitney melalui program SPSS 26 for windows.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa kelas VIII di SMP Negeri 35 Surabaya dapat menunjukkan perilaku yang lebih asertif dengan menggunakan teknik role playing dalam bimbingan kelompok. Hal ini terlihat dari tingkat (taraf signifikansi 5%) dan koefisien signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Pengaruh pemberian treatment bersifat positif yang diperkuat dari peningkatkan rata-rata yang diperoleh pada kelompok eksperimen dari 57,80 menjadi 68,50. Penelitian ini memberikan kontribusi dengan membantu guru BK dalam memilih alternatif teknik bimbingan yang sesuai untuk meningkatkan perilaku asertif siswa.
Kata kunci: bimbingan kelompok, role playing, perilaku asertif.
This study aims to examine group guidance role playing techniques to improve the assertive behavior of class VIII students at SMPN 35 Surabaya. The research approach used is Quasi Experiment Design, with a nonequivalent control group design. The research subjects were 20 students who were divided into 2 groups, namely 10 students in the experimental group and 10 students in the control group. The procedure for giving treatment in the study was carried out in eight meetings in the experimental group. The research instrument used was an assertive behavior scale, totaling 33 items with a reliability of 0.770. Hypothesis analysis used the Mann-Whitney non-parametric test through the SPSS 26 for windows program.
The results of the study showed that Grade VIII students at SMP Negeri 35 Surabaya could demonstrate more assertive behavior by using role playing techniques in group guidance. This can be seen from the level (5% significance level) and the significance coefficient of 0.000 which is less than 0.05. The effect of giving treatment is positive which is strengthened by the increase in the average obtained in the experimental group from 57.80 to 68.50. This research contributes by assisting BK teachers in selecting appropriate alternative guidance techniques to increase students' assertive behavior.
Keywords: group guidance, role playing, assertive behavior.