Berdasarkan hasil wawancara dan penyebaran kuisioner dibeberapa Sekolah Dasar menghasilkan pemerolehan informasi terkait pembelajaran materi sistem kerangka manusia pada kelas V terdapat kendala yang dihadapi yaitu siswa kesulitan dalam menghafal nama bagian-bagian tulang beserta fungsinya, macam-macam kelainan organ gerak pasif beserta penyebabnya dan media yang digunakan yaitu patung kerangka manusia kurang membuat siswa menjadi aktif selama proses pembelajaran. Peneliti bertujuan untuk menghasilkan alternatif media baru berupa puzzle berbasis make a match yang dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan dapat dikatakan layak berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan, sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi.
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu pengembangan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan tetapi peneliti hanya menggunakan sampai delapan tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk dan pembuatan produk massal. Desain uji coba menggunakan one grup pretest-posttets. Instrumen pengumpulan data kevalidan diperoleh dari hasil lembar validasi, kepraktisan diperoleh dari hasil angket respon siswa dan keefektifan diperoleh dari hasil tes.
Hasil penelitian menunjukkan kevalidan diperoleh dari hasil pensekoran validator sehingga memperoleh kevalidan media dengan persentase 100% dengan kategori sangat valid sedangkan kevalidan media memperoleh persentase 88% dengan kategori sangan valid, kepraktisan diperoleh dari hasil angket respon siswa yaitu pada saat uji coba produk dengan subjek 10 siswa memperoleh kepraktisan persentase 85% dengan kategori sangat praktis, sedangkan pada saat uji coba pemakaian dengan subjek 30 siswa memperoleh kepraktisan persentase 90% dengan kategori sangat praktis, keefektifan diperoleh dari hasil tes yaitu pretest dan posttest saat uji coba pemakaian dengan memperoleh ketuntasan belajar siswa nilai ≥75 sebanyak 29 siswa sehingga jika dihitung dengan menggunakan persentase sebesar 96,6% dengan kategori sangat baik, sedangkan untuk peningkatan pemahaman siswa dengan perhitungan N-gain memperoleh nilai 0,78 dengan kategori tinggi. Hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media puzzle berbasis make a match sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan membuktikan tiga aspek kelayakan yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Kata Kunci : Puzzle Berbasis Make A Match, Kerangka Manusia
Based on the results of interviews and the distribution of questionnaires in several elementary schools resulted in the acquisition of information related to learning material human framework systems in class V there are obstacles faced namely students difficulty in memorizing the names of bone parts and their functions, various passive motion organ abnormalities and their causes and media used is a human framework statue that makes students less active during the learning process. The researcher aims to produce new media alternatives in the form of make-match based puzzles that can create a pleasant learning environment that can be said to be feasible based on validity, practicality and effectiveness, so that students can easily understand the material.
The type of research used by researchers is development using the Research and Development (R & D) method with the Borg and Gall model which consists of 10 stages but researchers only use up to eight stages namely potential and problems, data collection, product design, design validation, product revision , product trials, product revisions, usage trials, product revisions and mass product manufacturing. The trial design uses one group pretest-post-test. The instrument for collecting validity data was obtained from the results of the validation sheet, the practicality obtained from the results of student questionnaires and effectiveness was obtained from the test results.
The results showed that validity was obtained from the results of the validate scoring so that it obtained 100% media validity with very valid categories while the validity of the media gained 88% with valid category, practicality obtained from the results of student questionnaire responses, namely when testing products with 10 students obtaining a practicality of 85% with a very practical category, while at the time of trial use with subjects 30 students get a percentage of 90% practicality in a very practical category, effectiveness is obtained from the test results namely pretest and post-test during trial use by obtaining student mastery grades ≥ 75 as many as 29 students so that if calculated using a percentage of 96.6% with a very good category, while for an increase in understanding of students with N-gain calculation value 0.78 with a high category. The results of these studies can be concluded that the media puzzle based on make a match is very feasible to use as a learning media by proving three aspects of feasibility, namely validity, practicality and effectiveness.
Keyword : Make A Match Based Puzzle, Human Framework