Development of Digital Comics Using AnyFlip as Visual Learning Media on Economic Subjects
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran sangat penting untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Terlebih lagi saat munculnya pandemi COVID-19 sehingga pemerintah mewajibkan pembelajaran dilakukan secara online sebagai bentuk pencegahan penyebaran COVID-19. Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi telah diterapkan di SMA Negeri 1 Driyorejo namun masih memiiliki keterbatasan penjelasan materi pada LKPD dan keterbatasan unsur visual pada slide powerpoint yang digunakan sehingga menyebabkan pemahaman peserta didik belum maksimal, hal tersebut dibuktikan dengan hasil belajar yang masih dibawah KKM. Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk mendeskripsikan kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan dari penggunaan media pembelajaran komik digital pada mata pelajaran ekonomi khususnya Kompetensi Dasar 3.4 Terbentuknya Keseimbangan Pasar.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D Thiagarajan dan Semmel yang terbatas hanya sampai tahap ketiga yaitu pengembangan (Develop). Uji coba lapangan dilakukan pada 20 peserta didik kelas X IPS 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kelayakan materi memperoleh sebesar 87,2% dengan kategori sangat layak, kelayakan media sebesar 92,7% dengan kategori sangat layak, dan kelayakan grafis sebesar 66% dengan kategori layak sehingga media komik digital layak digunakan untuk pembelajaran ekonomi (2) uji keefektifan melalui pretest dan posttest terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik dari 66 menjadi 91,25 disertai dengan ketuntasan klasikal dari 10% menjadi 100% dan memperoleh Gain Scrore sebanyak 0,78 dengan kategori “tinggi” sehingga media pembelajaran komik digital efektif karena mampu meningkatkan pemahaman peserta didik (3) uji kepraktisan melalui hasil respon peserta didik memperoleh 90,4% dari persentase maksimal sebesar 100% sehingga media pembelajaran komik digital sangat praktis digunakan untuk pembelajaran ekonomi.
Kata kunci: Komik Digital, Media Pembelajaran, Pemahaman Peserta Didik, Kelayakan Media Pembelajaran, Keefektifan Media Pembelajaran, Kepraktisan Media Pembelajaran
The use of technology in learning is very important to support the achievement of learning objectives. Moreover, when the emergence of the COVID-19 pandemic so that the government requires online learning as a form of prevention of the spread of COVID-19. The use of technologybased learning media has been applied in SMA Negeri 1 Driyorejo but still has limited explanation of the material in LKPD and limited visual elements in the powerpoint slides used so that the understanding of students is not optimal, this is evidenced by the learning outcomes that are still under KKM. The purpose of this development research is to describe the feasibility, effectiveness, and practicality of the use of digital comic learning media on economic subjects, especially in Basic Competence 3.4 Market Balance Formation.
This study uses a 4-D model which is limited to the third stage, namely Develop. Field trials were conducted on 20 students of class X IPS 1. The results showed that: (1) Feasibility test of the material obtained 87.2% with very feasible category, media feasibility of 92.7% with very feasible category, and graphical feasibility of 66% with feasible category (2) Effectiveness test through pretest and posttest an increase in the average learning outcomes of students from 66 to 91.25 accompanied by classical completeness from 10% to 100% and get a Gain Score of 0.78 with a high category (3) Practicality test through the response of students obtained 90.4% with very practical category. Based on these results it can be concluded that digital comic media is feasible, effective, and practically used in economic learning.
Keywords: Digital Comic, Learning Media, Student Understanding, The Feasibility of Learning Media, The Effectiveness of Learning Media, Practicality of Learning Media