penelitian ini dilandasi oleh adanya kesulitan yang dialami peserta didik dalam pembelajaran materi unggah ungguh bahasa jawa
penyebabnya adalah guru dalam pembelajaran sering menggunakan metode ceramah dan terbatasnya media pembelajaran
oleh sebab itu dilaksanakan penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan media permainan kartu kokoma kosakata ngoko krama sebagai salah satu pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi unggah ungguh bahasa jawa untuk peserta didik kelas v sekolah dasar hingga mencapai kelayakan dengan kualifikasi valid efektif dan praktis
penelitian ini menerapkan model milik sugiyono dengan penyederhanaan menjadi tujuh tahapan yaitu potensi dan masalah pengumpulan data desain produk validasi desain revisi desain uji coba dan revisi produk
teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan kuantitatif
subjek dalam penelitian ini yakni peserta didik kelas lima sdn krembangan sidoarjo
hasil penelitian media Permainan Kartu Kokoma mendapatkan tingkat kevalidan dari validasi materi sebesar sembilan puluh persen dengan kategori sangat valid
selain itu media juga mendapatkan tingkat kevalidan dari validasi media sebesar sembilan puluh tujuh koma lima persen dengan kategori sangat valid
Media dapat dikatakan efektif dengan hasil rata rata skor N Gain peserta didik sebesar nol koma tujuh puluh tiga dengan kategori tinggi
Media mendapatkan tingkat kepraktisan dari angket respon guru sebesar sembilan puluh enam koma empat puluh tiga persen dengan kategori sangat praktis dan angket respon peserta didik sebesar seratus persen dengan kategori sangat praktis
Berdasarkan hasil analisis penelitian disimpulkan bahwa media Permainan Kartu Kokoma layak digunakan untuk pembelajaran materi Unggah Unggah Bahasa Jawa dengan kualifikasi valid praktis dan efektif
Kata Kunci
Media Permainan
Kartu Kokoma
Unggah Ungguh
Bahasa Jawa
This research is based on the difficulties experienced by students in learning the Javanese especially Javanese language attitude
This reason is that teachers in learning often use the lecture method and the limitations of learning media
Therefore this research was carried out with aim of developing the KOKOMA card game ngoko krama vocabulary media as a choice of learning media that can be used in learning Javanese language attitude for fifth grade elementary school students to achieve eligibility with valid qualifications effective and practical
This development research uses Sugiyono model which has been simplified into seven stages namely potensial and problem data collection product design design validation design improvement product testing and product improvement
The data analysis technique used in this research is qualitative and quantitative data analysis
The subjects in this research were the fifth grade students of SDN Krembangan Sidoarjo
The results of the Kokoma card game media research get a ninety percent from material validation with the very valid category
In addition the media also get ninety seven point five percent from media validation with the very valid category
The media can be said to be effective with the average N gain score of zero point seventy three
The media got the practicality level of the teacher response questionnaires of ninety six point fourty three percent with the very practical category and the students response questionnaires of one hundred percent with the very practical category
Based on the results of the research analysis it was concluded that the Kokoma card game media was feasible to be used for learning Javanese language attitude with valid practical and effective qualifications
Keywords
Game Media
Kokoma Card
Javanese Attitude
Javanese