Pendidikan merupakan pondasi penting dalam
membangun peradaban dunia yang menuntut adanya penyesuaian dan inovasi terus
menerus terhadap perkembangan zaman, akan tetapi terdapat tantangan di lapangan
menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik cenderung rendah dan tidak
konsisten, yang berdampak langsung pada tidak tercapainya tujuan pembelajaran
secara optimal. Penelitian ini dilakukan
untuk menjawab permasalahan di SMA Hang Tuah 1 Surabaya, di mana hanya 34,29%
peserta didik kelas XI Fase F11.1 yang berhasil mencapai ketuntasan belajar
pada materi persebaran flora dan fauna di Indonesia. Meskipun berbagai strategi
telah diterapkan, antusiasme peserta didik cenderung menurun dan kembali pasif
setelah sesi awal pembelajaran. Kondisi ini menuntut adanya inovasi media
pembelajaran yang mampu mempertahankan semangat belajar peserta didik. Penelitian
ini bertujuan untuk: (1) menganalisis kelayakan media pembelajaran berbasis VirtuaL
Reality (VR) pada materi keanekaragaman hayati, (2) menganalisis
keefektifan aplikasi MilleaLab dalam meningkatkan hasil belajar kognitif, (3)
mengetahui peran aplikasi MilleaLab terhadap self-efficacy peserta didik
Fase F11 SMA Hang Tuah 1 Surabaya.
Jenis penelitian yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran ini adalah penelitian pengembangan (Research
and Development) model 4D (define, design, develop, disseminate) rancangan
dari Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974) menggunakan pendekatan kuantitatif
dengan subjek penelitian peserta didik Fase F11 SMA Hang Tuah 1 Surabaya. Teknik
pengumpulan data yaitu menggunakan soal pre-test, post-test, serta angket
skala likert . Analisis data menggunakan validitas dari ahli materi dan
ahli media, uji N-Gain Score , uji-t berpasangan, serta analisis data
angket skala likert .
Hasil
penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran aplikasi MilleaLab
berbasis Virtual Reality (VR) dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan
pembelajaran; (2) aplikasi MilleaLab berbasis Virtual Reality (VR)
efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik; dan (3)
aplikasi MilleaLab berbasis Virtual Reality (VR) memiliki peran positif
terhadap peningkatan efikasi diri (self-efficacy) peserta didik.
Kata
Kunci: Media Pembelajaran, Virtual Reality , Hasil Belajar, Self-Efficacy