Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise
Procedural Content Generation in World Exploration Sandbox Game Using Perlin Noise Algorithm
Perkembangan teknologi membuat industri game semakin bervariasi dalam mengembangkan konten dalam game. Dengan menggunakan Procedural Content Generation proses penciptaan dunia dalam game menjadi lebih dinamis dan cepat. Dalam implementasi Procedural Content Generation (PCG) untuk membangun konten dalam game memerlukan alogitma yang berbeda pada setiap kontennya. Dalam pembuatan sebuah bentuk daratan dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma Perlin Noise. Perlin noise adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk menghasilkan konten konten dalam game secara otomatis, salah satu manfaatnya adalah dengan menciptakan bentuk peta dunia secara otomatis. Pembuatan game dilakukan secara 2 dimensi menggunakan orthogonal view sebagai perspektif utama, dengan menghasilkan sebuah bentuk bukit, gua, dan awan yang dapat dijelajahi olek karakter pemain, proses pembentukan konten bukit, gua, dan awan menggunakan perlin noise dengan memperhatikan nilai jangkauan noise pada tiap konten. Dari hasil uji yang dilakuakan perlin noise dapat menghasilkan bentuk bukit dan gua yang terlihat natural, sedangkan untuk bentuk awan yang tercipta lebih cocok digunakan pada perspektif isometric view.
Technology make the game industry more varied in developing in-game content. By using Procedural Content Generation, the game world creation process becomes more dynamic and faster. In the implementation of Procedural Content Generation (PCG) requires a different algorithm for build each content in game. In the process of making a land form can be done using the Perlin Noise algorithm. Perlin noise is one of the algorithms that can be used to automatically generate in-game content, one of the benefits of which is to create a world map shape automatically. The game is made in 2 dimensions using an orthogonal view as the main perspective, by producing a hill, cave, and cloud shape that can be explored by the player's character. the process of forming hill, cave and cloud content using perlin noise by paying attention to the noise range value for each content. From the test results, Perlin noise can produce hills and caves that look natural, while the cloud shapes that are created are more suitable for use in an isometric view perspective.