ANALYSIS OF 若者言葉 (YOUTH LANGUAGE) VOCABULARY FORMATION AND SPEECH CONTEXT IN THE GAME “IDOLiSH7 STORY PART 1.1 AND 1.2” BY BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT
Seiring dengan perkembangan bahasa di setiap zaman, dapat kita temui pembentukan kata atau ungkapan baru, seperti slang atau prokem. Pada bahasa Jepang, dapat dijumpai adanya tren penggunaan kosakata-kosakata baru yang tumbuh dan terus berkembang di kalangan pemuda Jepang, yang dikenal sebagai 若者言葉. 若者言葉 adalah bahasa yang digunakan oleh generasi muda dari usia 13 hingga 20 tahun, dengan kata lain, mereka yang duduk di bangku SMP hingga SMA atau mahasiswa sebelum mereka mulai bekerja. Artikel ini membahas cara pembentukan kosakata 若者言葉 dan konteks tuturnya dalam game IDOLiSH7 cerita 1.1 dan 1.2.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode simak dengan teknik simak bebas libat cakap, dimana peneliti tidak terlibat secara langsung melainkan hanya berperan sebagai pengamat bahasa yang digunakan oleh informan, dilanjutkan dengan teknik mencatat setiap 若者言葉 yang muncul pada percakapan dalam game IDOLiSH7 Cerita 1.1 dan 1.2 oleh Bandai Namco Entertainment.
Dari hasil penelitian ditemukan bahwa game IDOLiSH7 cerita 1.1 dan 1.2 memiliki 27 data 若者言葉. Terdapat 1 data yang merupakan inisialisasi (頭文字化), 5 data merupakan pemendekan (省略), 15 data merupakan konversi bunyi, dan 6 data merupakan pengubahan cara bicara (言い換え). Dan konteks tuturnya masih berkisar pada hal-hal dasar dalam pembentukan hubungan antar karakter dan setting tempatnya masih hanya di sekitar kantor karena memang bagian ini merupakan bagian paling awal dari alur cerita game IDOLiSH7, dan wakamono kotoba yang digunakan oleh para karakter banyak membantu dalam komunikasi mereka karena mudah dipahami oleh anak muda.
Kata Kunci: wakamono kotoba, konteks tuturan, game android/iOS, IDOLiSH7
Along with the development of language in each era, we will be able to meet the formation of new words or expressions, such as slang. In Japanese, we can see a trend in the use of new vocabulary that grows and continues to develop among Japanese young people, known as 若者言葉. 若者言葉 is a language used by young generation of people ranging from age 13 to around 20 years old, in other words, from those in middle school to highschoolers or university students before they start their working period. This article discusses the formation process of several 若者言葉 vocabulary and its context in the game IDOLiSH7 story 1.1 and 1.2.
This research is a qualitative descriptive study. The research method used is the Non-Participating Observation Technique, where the researcher doesn’t necessarily get involved and instead, only acts as an observer of the language used by the informant, followed by the technique of recording each 若者言葉 that appears in conversations in the game IDOLiSH7 Story 1.1 and 1.2 by Bandai Namco Entertainment.
From the results of this research it was found that the game IDOLiSH7 story 1.1 and 1.2 has 27 data on 若者言葉. There are 1 data that is initialization (頭文字化), 5 data are shortening (省略), 15 data are sound conversions, and 6 data are changes in speech (言い換え). And the context of the speech still revolves around the basics in forming relationships between characters and the setting of the place is still only around the office because this section is indeed the earliest part of the storyline of the IDOLiSH7 game, and the 若者言葉 used by the characters helps a lot in their communication because it's easy for young people to understand.
Keywords: wakamono kotoba, speech context, android/iOS game, IDOLiSH7