Digital Library
Perpustakaan Universitas Negeri Surabaya
Home
Login
Hub. Kami
Statistik
Tipe Dokumen
- Pilih -
Disertasi
Karya Akhir S1
Karya Akhir S2
Karya Akhir S3
Skripsi
Tesis
Tugas Akhir D3
Tugas Akhir D4
Fakultas
- Pilih -
Fak. Ilmu Pendidikan
Fak. Bahasa & Seni
Fak. Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Fak. Ilmu Sosial & Hukum
Fak. Teknik
Fak. Ekonomi
Pasca Sarjana
Fak. Vokasi
Fak. Ekonomi
Fak. Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan
Judul
Penulis
Search
Advanced Search
Jenis Dokumen
Disertasi
Karya Akhir S1
Karya Akhir S2
Karya Akhir S3
Skripsi
Tesis
Tugas Akhir D3
Tugas Akhir D4
Fakultas
Ilmu Pendidikan
Bahasa & Seni
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu Sosial & Politik
Hukum
Psikologi
Teknik
Ekonomika dan Bisnis
Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan
Vokasi
Pascasarjana
EFEKTIVITAS LUDO WORD GAME DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XII DI SMKN 10 SURABAYA
Kode Dokumen
:
0021/FBS-JEP/2022
Penulis Utama
:
Suseno Mahendra
NIM Penulis Utama
:
17020104084
Tahun
:
2022
Judul ID
:
EFEKTIVITAS LUDO WORD GAME DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XII DI SMKN 10 SURABAYA
Judul EN
:
THE EFFECTIVENESS OF LUDO WORD GAME IN JAPANESE VOCABULARY MASTERY OF CLASS XII STUDENTS AT SMKN 10 SURABAYA
Sumber
:
UNESA - Fakultas Bahasa dan Seni - Jurusan S1 Pendidikan Bahasa Jepang - 17020104084 - 2022
Jenis Dokumen
:
Skripsi
Abstrak ID
:
Penelitian ini bertujuan untukmengetahui efektivitas penggunaan Ludo Word Game dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang, sekaligus untuk mengetahui pendapat siswa terhadapefektivitas Ludo Word Game dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian quasi eksperiment (eksperimen kuasi). Subjek penelitian ini adalah 99 siswa menengah kejuruan di SMK Negeri 10 Surabaya. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode tes dan angket. Metode tes digunakan untuk pengambilan data, (pre test) untuk mendapatkan nilai sebelum diberikan perlakuan (treatment) dan (post test) sesudah dilaksanakan perlakuan (treatment). Metode angket digunakan untuk mengatahui bagaimana respon siswa terhadap media Ludo Word Game. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Ludo Word Game dalam penguasaan kosakata bahasa
J
epang siswa kelas XII di SMKN 10 Surabaya. Didasarkan terhadap hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis diketahui bahwa penggunaan media Ludo Word Game memiliki pengaruh dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XII di SMKN 10 Surabaya. Hal tersebut dibuktikkan dengan hasil uji t yang telah diperoleh pen
ulis
. Pengaruh Media Pembelajaran Ludo Word Game terhadap penguasaan materi ditunjukkan dengan nilai t hitung sebesar 4,981 sedangkan nilai t tabel sebesar 1,976, sehingga taraf signifikansinya sebesar 4,981 > 1,976, dapat dikatakan ada pengaruh antara Media Pembelajaran Ludo Word Game terhadap penguasaan materi.
Kata Kunci:
Ludo Word Game
, Kosakata, Bahasa Jepang
Abstrak EN
:
This study aims to determine the effectiveness of using
Ludo Word Game
in Japanese vocabulary mastery, as well as to find out students' opinions on the effectiveness of
Ludo Word Game
in Japanese vocabulary mastery. In this study, the authors used a quantitative approach with a quasi-experimental research method (quasi-experimental). The subjects of this study were 99 secondary vocational students at SMK Negeri 10 Surabaya. The data collection methods used in this study were the test and questionnaire methods. The test method is used for data collection, (pre test) to get the value before being given treatment (treatment) and (post test) after the treatment (treatment). The questionnaire method was used to find out how students responded to the
Ludo Word Game
media. Based on the research results, it can be concluded that the use of
Ludo Word Game
media in the mastery of Japanese vocabulary for XII grade students at SMKN 10 Surabaya. Based on the results of research conducted by authors, it is known that the use of
Ludo Word Game
media has an influence on the mastery of Japanese vocabulary for XII grade students at SMKN 10 Surabaya. This is evidenced by the results of the t-test that the authors has obtained. The effect of the
Ludo Word Game
Learning Media on mastery of the material is indicated by the t value of 4.981 while the t table value is 1.976, so the significance level is 4.981> 1.976, it can be said that there is an influence between the
Ludo Word Game
Learning Media on mastery of the material.
Keywords:
Ludo Word Game
,
Vocabulary
,
Japanese
Link Artikel
File Abstrak
File Lampiran