STUDI LITERATUR EDUGAME RPG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
EDUGAME RPG LITERATURE STUDY TO IMPROVE COMPUTER AND BASIC NETWORK LEARNING RESULT
Studi literatur ini dilatar belakangi oleh teknologi informasi yang berkembang pesat sehingga mempengaruhi perilaku siswa menjadi sering bermain game hingga dapat menjadikan kecanduan. Akibatnya orang tua dan guru menganggap game memiliki pengaruh negatif terhadap perkembangan siswa padahal juga terdapat pengaruh positif dari game bila orang tua dan guru mampu mengarahkan. Tujuan studi literatur ini adalah (1) mengetahui penggunaan Edugame RPG dapat meningkatkan hasil belajar siswa; (2) mengetahui manfaat Edugame RPG. Agar tujuan diatas tercapai, studi literatur ini menggunakan sumber penelitian yang relevan sebagai rujukan hasil belajar siswa yang menggunakan media Edugame RPG. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kepustakaan menggunakan sumber data sekunder yang berupa 6 jurnal elektronik Unesa dengan tema game edukasi dan menggunakan metode analisis dokumen. Hasil studi literatur ini yaitu (1) penggunaan beberapa Kompetensi Dasar dari suatu mata pelajaran sebagai acuan pembuatan storyboard Edugame RPG dapat menarik minat belajar siswa karena adanya unsur audio, visual, gerak dan fitur AI (Artificial Intelligence) pada media Edugame RPG dibuktikan dari hasil penelitian yang relevan bahwa rata-rata hasil belajar siswa (post-test) lebih besar dari KKM; (2) dikutip pernyataan Kemp dan Dayton menjelaskan bahwa ada delapan manfaat media pembelajaran yang diperoleh guru dan siswa dengan menggunakan media pembelajaran Edugame RPG.
The study of this literature is motivated by rapidly developing information technology that affects the behavior of students who often play games and become addicted. As a result parents and teachers consider the game to have a negative influence on student development even though there is also a positive effect of the game if parents and teachers are able to direct it. The objectives of this literature study are (1) knowing the use of an Edugame RPG can improve student learning outcomes; (2) knowing the benefits of Edugame RPG. In order to achieve the above objectives, this literature study uses relevant research sources as a reference for student learning outcomes using Edugame RPG media. This research method uses library research using secondary data sources in the form of 6 Unesa electronic journals with the theme of educational games and uses document analysis methods. The results of this literature study are (1) use of some basic competencies from a subject as a reference for making an Edugame RPG storyboard can attracts students' interest in learning because of the presence of audio, visual, motion and AI (Artificial Intelligence) features on Edugame RPG media as evidenced by the results of research relevant that the average student learning outcomes (post-test) is greater than KKM; (2) quoted from Kemp and Dayton's statement explained that there are eight benefits of learning media obtained by teachers and students using the Edugame RPG learning media.