Penerapan Multistage Fitness Test Terhadap Kebugaran Jasmani Pada Peserta Didik Kelas XI SMA Dharma Wanita Surabaya Dalam Game Online Mobile
The Application of The Multistage FitnessTest to The Physical Fitness of Class XI Students of Surabaya Dharma Wanita School in The Influnce of Mobile Online Games
Pada jenjang sekolah tertentu, salah satu mata pelajaran yang diajarkan adalah pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Pendidikan yang menekankan pada kegiatan jasmani dan kesehatan, termasuk pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mental, dan sosial, meliputi mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan. Peserta didik di semua tingkat pendidikan menyukai mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan. Pengajaran ini memang menarik bagi siswa ketika mereka mengikuti kegiatan pembelajaran di luar kelas. Peserta didik lebih senang dan bersemangat ketika mengikuti kegiatan pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Kesehatan memang merupakan hal penting yang harus diperhatikan oleh seseorang agar dapat melakukan aktivitas sehari-hari dengan baik tanpa mengalami kelelahan yang berlebihan, olahraga secara rutin dapat meningkatkan jasmani seseorang, tubuh seseorang akan menjadi lebih sehat atau fit dan tidak mudah untuk terkena penyakit.
Teknologi berkembang pesat dan telah menjadi hal umum di kalangan semua kelompok usia anak-anak, remaja, dan orang dewasa, menjadikannya pusat dari era modern saat ini. Kemajuan ini telah melahirkan berbagai alat dan media, dengan internet menjadi contoh yang menonjol. Di tengah pandemi, pendidikan dan kegiatan lain beralih ke dunia online, menggunakan platform seperti Zoom dan Google Meet. Selain itu, game online telah menjadi sangat populer di kalangan anak-anak saat ini, memberikan hiburan bagi mereka. Game online kini menjadi gaya hidup baru bagi semua kalangan, terutama anak-anak zaman sekarang. Fasilitas internet yang mudah diakses melalui rental PS, warung internet, ponsel, dan lainnya, memungkinkan mereka bermain game online. Di Indonesia, game online mobile sangat populer, bahkan dijadikan profesi esport oleh anak muda. Namun, perlu diingat bahwa bermain game online mobile memerlukan waktu yang cukup lama dan tidak dapat di jeda seperti game offline.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kebiasaan bermain game online mobile pada peserta didik kelas XI di SMA Dharma Wanita Surabaya dan mengetahui dampak buruk bermain game online mobile yang berpengaruh kepada kebugaran jasmani peserta didik dan diberikannya kuesioner untuk diisi oleh peserta didik untuk mengetahui kebiasaan dan dampak buruk bermain game online mobile pada peserta didik. Kemudian untuk mengetahui tingkat kebugaran jasmani peserta didik akan diukur dengan instrumen tes yaitu tes MFT (Multistage Fitness Test). Penelitian ini termasuk dalam kategori metode deskriptif kuantitatif, yang menggambarkan fenomena yang terjadi berdasarkan kondisi atau situasi variabel. Tujuan dari penelitian ini adalah menggambarkan dan menjelaskan pengaruh permainan online mobile terhadap kebugaran fisik siswa. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak negatif dari keterlibatan siswa dalam permainan online mobile.
Hasil data dari penelitian ini akan diolah dengan software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). Hasil persentase tes MFT dari 126 peserta didik kelas XI di SMA Dharma Wanita Surabaya pada kategori sangat kurang (97,5%), kategori kurang (1%), kategori sedang (1%) dan kategori baik (0.5%) dan dapat diartikan bahwa tingkat kebugaran jasmani peserta didik kelas XI di SMA Dharma Wanita Surabaya memiliki kategori tingkat yang sangat kurang. Kemudian hasil dari instrumen kuesioner yang telah diisi peserta didik dikelompokkan menjadi 3 kelompok yaitu 1 (tidak pernah bermain game online mobile), kelompok 2 (bermain game online mobile kurang dari 5 jam/hari) dan kelompok 3 (bermain game online mobile lebih dari 5 jam/hari). Hasil normalitas dengan menggunakan uji non parametrik one-sample kolmogorov-smirnov test, kelompok 1 memiliki nilai signifikansi (0,00 < 0,05) maka distribusi data pada kelompok 1 tidak normal, pada kelompok 2 memiliki nilai signifikansi (0,07 > 0,05) maka distribusi data pada kelompok 2 ini adalah normal dan kelompok 3 memiliki nilai signifikansi (0,134 > 0,05) maka distribusi data kelompok 3 ini adalah normal. Hopada penelitian ini yaitu tidak ada pengaruh game online mobile terhadap kebugaran jasmani peserta didik dan Ha yaitu adanya pengaruh game online mobile terhadap kebugaran jasmani peserta didik. Dan hasil pengujian nilai Sig. uji kruskal wallis test pada hasil ini adalah (0.002) jadi Ha dapat diterima dan Ho ditolak karena (0.02 < 0.05).
Kesimpulan penelitian ini mengungkapkan bahwa 63,6% dari para peserta didik terlibat dalam permainan game online mobile, sementara 36,5% tidak pernah ikut dalam aktivitas tersebut. Peserta penelitian dikelompokkan menjadi tiga kelompok berdasarkan durasi bermain game mereka: 34,9% tidak pernah bermain, 54,8% bermain kurang dari 5 jam, dan 10,3% bermain lebih dari 5 jam. Bermain game online mobile secara berkala atau lama dapat menyebabkan kecanduan, seperti yang terlihat dari data Multistage Fitness Test (MFT), yang menunjukkan perbedaan nilai rata-rata VO2Max antara kelompok yang tidak bermain (47,69), mereka yang bermain kurang dari 5 jam/hari (72,72), dan mereka yang bermain lebih dari 5 jam/hari (68,08). Uji Kruskal-Wallis menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam kebugaran jasmani di antara kelompok siswa. Penelitian juga mencatat bahwa tingkat kebugaran jasmani peserta didik kelas XI di SMA Dharma Wanita Surabaya sebagian besar dikategorikan sebagai sangat kurang, dengan 97,5% berada dalam kategori ini dari 126 peserta didik.
At certain school levels, one of the subjects taught is health, sports, and physical education. Education that places an emphasis on physical and health activities, including physical, mental, and social growth and development, includes the subjects of physical education, sports, and health. Students at all levels of education adore the subjects of physical education, sports, and health. This teaching is indeed interesting for students when they participate in learning activities outside of the classroom. Students are happier and more enthusiastic when they participate in learning activities for physical education, sports, and health. Health is actually a prerequisite that must be prioritized by someone to be able to carry out activities or exercises of daily life properly without experiencing excessive weakness. Physical activity, regular exercise can improve a person's physique, a person's body will become healthier or fitter and less susceptible to disease.
Technology is advancing swiftly and has become ubiquitous across all age groups - children, teenagers, and adults, making it the focal point of the modern era. This progress has spawned diverse tools and media, with the internet being a prominent example. Amidst the pandemic, education and other activities moved online, utilizing platforms like Zoom and Google Meet. Additionally, online games have become immensely popular among today's children, offering them entertainment. Online gaming has become a new lifestyle for people of all ages, especially for today's children. Easy access to the internet through PS rentals, internet cafes, smartphones, and other devices allows them to engage in online gaming. In Indonesia, mobile online games are highly popular, even becoming a profession in e-sports among young people. However, it's important to note that playing mobile online games often requires a significant amount of time, and unlike offline games, they cannot be paused.
This study was conducted to determine the habits of playing mobile online games in class XI students at SMA Dharma Wanita Surabaya and to find out the adverse effects of playing mobile online games that affect the physical fitness of students and a questionnaire was given to be filled in by students to find out the habits and adverse effects of playing mobile online games on students. Then to find out the level of physical fitness of students will be measured by test instruments, namely the MFT (Multistage Fitness Test) test. This research is categorized as a quantitative descriptive method, which portrays observed phenomena in accordance with the status or variables' conditions. The study aims to depict and elucidate the influence of mobile online games on students' physical fitness. Furthermore, it seeks to uncover the adverse consequences of students' participation in mobile online gaming.
The data results from this study will be processed with SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) software. The results of the MFT test percentage of 126 class XI students at Dharma Wanita Surabaya High School in the very low category (97.5%), low category (1%), medium category (1%) and good category (0.5%) and can be interpreted that the level of physical fitness of class XI students at Dharma Wanita Surabaya High School has a very low level category. Then the results of the questionnaire instrument that has been filled in by students are grouped into 3 groups, namely 1 (never play mobile online games), group 2 (play mobile online games less than 5 hours / day) and group 3 (play mobile online games more than 5 hours / day). The results of normality using the non-parametric one-sample kolmogorov-smirnov test, group 1 has a significance value (0.00 <0.05) so the distribution of data in group 1 is not normal, in group 2 has a significance value (0.07> 0.05) then the distribution of data in group 2 is normal and group 3 has a significance value (0.134> 0.05) then the distribution of data in group 3 is normal. Ho in this study is that there is no effect of mobile online games on the physical fitness of students and Ha is the effect of mobile online games on the physical fitness of students. And the test results of the Sig value. kruskal wallis test on this result is (0.002) so Ha can be accepted and Ho is rejected because (0.02 <0.05).
The research findings reveal that 63.6% of students are engaged in mobile online gaming, while 36.5% never partake in such activities. These participants were categorized into three groups based on their gaming duration: 34.9% never played, 54.8% played for less than 5 hours, and 10.3% played for over 5 hours. Prolonged and regular mobile online gaming can lead to addiction, as evidenced by the Multistage Fitness Test (MFT) data, which showed different mean VO2Max values across the non-players (47.69), those with less than 5 hours/day playtime (72.72), and those with over 5 hours/day playtime (68.08). The Kruskal-Wallis test highlighted significant differences in physical fitness among the student groups. The study also noted that the fitness level of eleventh-grade students at SMA Dharma Wanita Surabaya is predominantly classified as very poor, with 97.5% falling into this category among 126 students.