Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan permainan Nom Chemy sebagai media pembelajaran berbasis komputer pada materi Tata Nama IUPAC Senyawa Anorganik yang ditinjau dari kelayakan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp yang terdiri dari tiga fase yaitu; fase preliminer, fase pembuatan prototype dan fase asesmen. Kelayakan dari permainan Nom Chemy sebagai media pembelajaran terdiri dari validitas, kepraktisan dan keefektifan. Validitas dinilai oleh tiga validator yang menghasilkan persentase validitas isi sebesar 83,3% dengan kriteria sangat valid dan validitas konstruk sebesar 83,3% dengan kriteria sangat valid. Kepraktisan permainan ditinjau dari hasil respon peserta didik dan pengamatan aktivitas peserta didik. Hasil persentase respon peserta didik sebesar 96,17% dengan kriteria sangat praktis dan hasil pengamatan persentase aktivitas peserta didik sebesar 95,53% dengan kriteria sangat praktis. Keefektifan permainan ditinjau dari skor n-gain dari hasil pretest dan posttest. Hasil perhitungan n-gain sebesar 71,4% peserta didik dalam satu kelas memiliki kriteria n-gain sedang. Sehingga, dari ketiga aspek ini game Nom Chemy telah dikatakan layak sebagai media pembelajaran.
Kata kunci : media pembelajaran, permainan dan kelayakan.
The aim of this research is to developing Nom Chemy game as a learning media based on computer at Nomenclature IUPAC of Inorganic Compound subject matter based on appropriateness. This research used Plomp design research which consists three phase, there are; preliminary phase, design prototype phase and assessment phase. The appropriateness of the game as a learning media in terms of aspects of validity, practicality and effectiveness. Validity was assessed by three validators which produced a percentage of content validity of 83.3% with very valid criteria and construct validity of 83.3% with very valid criteria. Practicality of the game in terms of the results of student responses and observations of student activities. The results of the percentage of student responses amounted to 96.17% with very practical criteria and the results of the observation percentage of student activities amounted to 95.53% with very practical criteria. The effectiveness of the game in terms of the n-gain score from the results of the pretest and posttest. The results of the n-gain calculation of 71.4% of students in one class have moderate n-gain criteria. So, from these three aspects Nom Chemy game has been said to be feasible as a learning media.
Keywords: learning media, game and appropriateness