Penggunaan media pembelajaran yang sesuai kondisi dan kebutuhan siswa dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, sehingga guru perlu mengatahui kriteria media yang harus digunakan agar dapat disenangi dan diterima oleh siswa. Quizizz merupakan satu diantara media pembelajaran yang berbentuk kuis dan berbasis 4.0. Quizizz dapat dijadikan pilihan oleh guru sebagai media pembelajaran karena berbasis permainan dan teknologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi teks persuasif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, karena data yang disajikan berupa angka-angka dan dianalisis menggunakan rumus statistik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen, dengan desain true eksperimental design. Jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 54 siswa, yang terbagi pada kelas eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan berupa angket dan lembar tes. Teknik pengumpulan data yang dilakukan berupa angket, tes, dan wawancara. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, motivasi belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol sebelum diberikan perlakuan diperoleh nilai thitung sebesar -,935, dan setelah diberikan perlakuan diperoleh nilai thitung sebesar 3,461. Nilai rata-rata hasil belajar siswa sebelum diberikan perlakuan diperoleh nilai thitung sebesar 1,97, dan setelah diberikan perlakuan diperoleh nilai thitung sebesar 4,04. Hasil analisis data yang mengacu pada db=50, t0=5%, menunjukkan adanya perbedaan signifikan pada motivasi dan hasil belajar pada siswa kelas eksperimen dan kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif penggunaan media interaktif Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi teks persuasif.
Kata Kunci : Quizizz, Motivasi, Hasil belajar, Teks Persuasif
The use of instructional media that suits the conditions and needs of students can increase motivation and student learning result, so teachers need to know the media criteria that must be used in order to be liked and accepted by students. Quizizz is one of the learning media in the form of quizzes and based on 4.0. Quizizz can be chosen by the teacher as a learning medium because it is based on games and technology. The purpose of this study is to describe the effect of using Quizizz media on student motivation and learning result on persuasive text material. This research uses a quantitative approach, because the data presented are in the form of numbers and analyzed using statistical formulas. This study uses an experimental research method, with true experimental design. The number of samples in this study were 54 students, which were divided into experimental and control classes. The instruments used were questionnaires and test sheets. Data collection techniques carried out in the form of questionnaires, tests, and interviews. Based on the results of the analysis of research data, the learning motivation of experimental and control class students prior to treatment was given a tcount of -, 935, and after being given a treatment a tcount of 3.461 was obtained. The average value of student learning result before being given the treatment obtained a tcount value of 1.97, and after being given treatment obtained a tcount value of 4.04. The results of data analysis that refers to db = 50, t0 = 5%, showed a significant difference in motivation and learning result in experimental and control class students, so it can be concluded that there is a positive influence on the use of Quizizz interactive media on motivation and student learning result in the material persuasive text.Keywords : Quizizz, Motivation, learning result, Persuasive Texts