EFEKTIVITAS PERMAINAN HANGMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
THE EFFECTIVENESS OF HANGMAN GAME IN IMPROVING JAPANESE VOCABULARY MASTERY
Ditemukan adanya kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas X SMAS Tamansiswa Mojokerto. Hal ini dapat mempengaruhi keefektifan pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penelitian ini diusulkan media permainan Hangman sebagai solusi untuk masalah tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas permainan Hangman dan respon siswa terhadap pembelajaran dengan permainan tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif metode eksperimen desain true experimental pretest posttest control group design. Populasi yang ditentukan adalah siswa kelas X SMAS Tamansiswa Mojokerto tahun ajaran 2022/2023 dengan diambil sampel kelas X4 sebagai kelas eksperimen dan kelas X1 sebagai kelas kontrol. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah hasil pretest dan posttest serta angket. Hasil dari analisis uji Mann Whitney, didapatkan nilai sig. 0,882, dimana nilai sig. > 0,05. Artinya, tidak ada perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil dari analisis uji Wilcoxon, didapatkan nilai sig. pada kelas eksperimen sebesar 0,001, dimana nilai sig.< 0,05. Sehingga, dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara nilai pretest dan posttest kelas eksperimen. Artinya, penggunaan media permainan Hangman dinyatakan efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada kelas eksperimen. Hasil analisis skala Likert angket respon siswa didapatkan seluruh butir angket berada pada kriteria kuat pada interval 51% - 75%. Yaitu, didapatkan bahwa pembelajaran kosakata Bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Hangman sangat menarik dan menyenangkan dengan persentase sebesar 72%, dapat meningkatkan motivasi belajar dengan persentase sebesar 68%, materi yang disampaikan jelas dengan persentase sebesar 68%, dapat memudahkan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dengan persentase sebesar 70%, serta dapat meningkatkan kemampuan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dengan persentase sebesar 68%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan Hangman efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang, serta mendapatkan respon yang positif dari siswa.
Keywords: Hangman, penguasaan kosakata bahasa Jepang
It was found that there are difficulties in mastering Japanese vocabulary in 10th grade students in SMAS Tamansiswa Mojokerto. This can affect the effectiveness of learning. Therefore, this study proposes the use of Hangman as a solution to this problem. The purpose of this study is to determine the effectiveness of Hangman game and to describe students' response towards it. This research was conducted with a quantitative approach, using true experimental pretest posttest control group design. The population determined is all 10th grade students of SMAS Tamansiswa Mojokerto in the academic year 2022/2023 with the sample being class X4 as the experimental class and class X1 as the control class. The data used in this study were pretest and posttest results and questionnaire results. Through the results of the Mann Whitney test analysis, it was obtained that the sig. value is 0.882, meaning that the sig. value > 0,05. This shows that there is no significant average difference between the experimental class and the control class. From the results of the Wilcoxon test analysis, it was obtained that the sig. value in the experimental class was 0.001, which means that the sig. value < 0.05. This shows that there is a significant average difference between the pretest and posttest scores of the experimental class. Through the results of the Likert scale analysis of student response questionnaires, it was obtained that all questionnaire items are in strong criteria in the interval of 51% - 75%. That is that Japanese vocabulary mastery using Hangman is very interesting and fun with a percentage of 72%, can increase learning motivation with a percentage of 68%, the material presented is clear with a percentage of 68%, can facilitate learning Japanese vocabulary with a percentage of 70%, and can improve the ability to learn Japanese vocabulary with a percentage of 68%. Through the results of the analysis done above, it can be concluded that Hangman is declared effective in improving the mastery of Japanese vocabulary, as well as getting a positive response from students.
Keywords: Hangman, mastery of Japanese vocabulary