Pengembangan Media Permainan Smart Box Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5- 6 Tahun
Development of Smart Box Game Media to Enhance Creativity in 5-6 Years
Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh temuan masalah kurangnya kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK Budi Utomo. Permasalahan tersebut disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media permainan yang berpusat pada anak. Tujuan utama penelitian ini yaitu mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media permainan smart box sebagai solusi untuk meningkatkan kemampuan kreativitas anak. Penelitian ini menggunakan desain pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Produk yang dikembangkan yaitu media permainan smart box yang berukuran 30x30 ketika dilipat dan memiliki 4 sisi permainan seperti flashcard, kolase, papan kreasi dan juga barcode reward. Hasil validitas menunjukkan bahwa media ini dinyatakan “layak tanpa perbaikan” oleh ahli media dan ahli materi. Pengujian efektivitas menggunakan desain one group pretest posttest menunjukkan hasil peningkatan kemampuan anak yang signifikan dalam kreativitsnya. Hasil analisis uji N-Gain memperoleh skor rata-rata 0.9111, yang termasuk pada kategori efektivitas tinggi. Oleh karena itu, media permainan smart box terbukti efektif sebagai media permainan untuk meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun.
Kata Kunci: Anak Usia 5-6 Tahun, Kreativitas, Smart Box
This development research was motivated by the finding of a lack of creativity in children aged 5-6 years at Budi Utomo Kindergarten. This problem is caused by the unauthorized use of child-centered media. The main objective of this research is to develop and test the feasibility and effectiveness of smart box game media as a solution to improve children's creativity. This research uses the ADDIE model development design (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The product developed is a smart box game media measuring 30x30 when folded and has 4 game sides such as flashcards, collages, creation boards and also barcode rewards. The validity results show that this media is declared "feasible without improvement" by media experts and material experts. The effectiveness test using a one group pretest posttest design showed a significant increase in children's abilities in their creativity. The results of the N-Gain test analysis obtained an average score of 0.9111, which is included in the high effectiveness category. Therefore, the smart box game media is proven to be effective as a game media to improve the creativity of children aged 5-6 years.
Keywords: Children Aged 5-6 Years, Creativity, Smart Box.