ABSTRAK
Rizki Amalia Putri 2019. Pengembangan Interaktif Mobile Sebagai Media Pembelajaran Budaya Lokal Pasuruan Di SMP. Tesis. Program Studi Pendidikan Seni budaya Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya.
Pembimbing: (I) Dr. Warih Handayaningrum,M.Pd., dan
(II) Dr. Anik Juwariyah,M,Si
Kata Kunci: Media, Interaktif, dan Budaya Lokal.
Penggunaan gawai/ handphone di sekolah menjadi kendala belajar karena dinilai sebagai pengganggu kegiatan belajar, sehingga muncul larangan penggunaan gawai di sekolah. Sayangnya penggunaan gawai di sekolah masih dilakukan, sebanyak 11% guru SMP wilayah Pasuruan menggunakan gawai. Salah satu menanggulangi keresahan penggunaan gawai di sekolah ialah dengan membuat gawai sebagai sarana belajar yang tepat guna. Interaktif mobile merupakan pengembangan media yang menggunakan gawai/ handphone. Salah satu produk yang dihasilkan berupa aplikasi sebagai media pembelajaran.
Interaktif Mobile menghadapi teknologi di era saat ini dapat digunakan sebagai alternatif media belajar tepat guna, yang mendominasi pengguna di usia 10-24 (usia pembelajar). Penggunaan interaktif mobile dapat mengurangi dampak negatif seperti malas belajar, terlalu asyik dan fokus pada dunia sendiri (melalui gawai), psikologi dan emosional yang tidak stabil. Tujuan penelitian berupa 1) mendeskripsikan proses; 2) mendeskripsikan kualitias dan 3) mendeskripsikan keefektifan produk Interaktif mobile sebagai media pembelajaran Budaya Lokal Pasuruan di SMP. Metode Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 4D Thiagarajan, yang terdiri dari tahapan Define, Design, Develop, dan Dessemine. Kegiatan pengumpulan data yang digunakan untuk mendukung penelitian yaitu pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan angket.
Hasil penelitian yaitu berupa: 1) Proses pembuatan interaktif mobile menghasilkan produk aplikasi dan buku panduan aplikasi. Tahapan yang dilakukan menggunakan metode 4D, yaitu mulai dilakukan dengan menganalisis kebutuhan, analisis konsep, menentukan tujuan pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan pemilihan materi dan media untuk merancang produk pengembangan, membuat produk hingga penyebran produk. 2) Kualitas produk aplikasi dan buku panduan berdasarkan validator ahli diketahui bahwa validasi media mendapatkan penilaian 98%, validasi kegrafikaan 97%, dan nilai 100% untuk validasi materi dan bahasa. Hasil validasi tersebut masuk pada kriteria sangat baik. 3) Penilaian keefektifan dilakukan dengan memberikan soal pretest dan postest pada siswa, selain itu angket yang disebar kepada guru dan siswa. Berdasarkan pretest dan postest terdapat peningkatan nilai yaitu dari 60% menjadi 88% siswa dapat menjawab soal. Melalui penghitungan t-test diketahui terdapat perbedaan nilai siswa sebelum dan sesudah menggunakan produk. Peningkatan nilai berdasarkan penghitungan t-tes mencapai 95% yang dihitung dari hasil belajar siswa.
Simpulan yang diperoleh berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yaitu produk interaktif mobile dan buku panduan memiliki kualifikasi sangat layak. Keefektifan produk interaktif mobile dan buku panduan dilihat dari respon guru, respon siswa serta hasil belajar sangat baik, dapat digunakan sebagai media pembelajaran ragam hias dan Budaya Lokal di SMP. Saran berdasarkan hasil penelitian pengembangan produk ini yaitu produk interaktif mobile dapat digunakan sebagai sarana media belajar di sekolah.
ABSTRACT
Rizki Amalia Putri 2019. Mobile Interactive Development as a Medium for Learning Local Culture in Juniors High School. Thesis. Cultural Arts Education Study Program. Postgraduate of Surbaya State University.
Advisor: (I) Dr. Warih Handayaningrum,M.Pd., and
Kata Kunci: Media, Interactive, and Lokal Culture.
The use of mobile phones in schools becomes a learning constraint because it is seen as disrupting learning activities, resulting in a ban on the uses of devices in school. Unfortunately the use of devices in school in still done as much as 11% Pasuruan teachers of junior high school use devices. One way to overcome the anxiety of using phone in schools is to make phone as an effective learning tool. Interactive mobileis a media development that uses a device. One of the products produced is an application as a learning media.
Interactive mobile facing technology in the current era can be used as an alternative media for learning right, which dominates users between the ages of 10-24 is the age of students. The use of interactive mobile can reduce the negative impacts such as lazy learning, too engrossed and focusing on the world itself, through unstable psycology and emotional devices. Research objectives in the form 1) describing the process 2) describing the quality and 3) describing the effectiveness of interactive mobile products as a medium for learning local culture in junior high school. The method used in this study is 4D Thiagarajan which consists of stages of define, design, develop and dessemine. Data collection activities used to support research include collecting data through observation, interviews, documentation and quetionnaires.
The results of the study are in the form of: 1) The process of making interactive mobile produce upplication products and application manuals. The stages were carried out using the 4D method, which began to be carried out by analyzing the needs, analyzing the concept, determining the learning objectives, then proceed with the selection of material and media to design the development product. 2) The quality of application products and guidebooks based on expert validators is known that media validation gets a 98% rating, 97% craftsmanship validation, and 100% value for material and language validation. The results of the validation are included in the effectiveness assessment criteria carried out by giving students pretest and posttest questions. in addition, questionnaires were distributed to teachers and students. Based on the pretest and posttest, there was an increase in grades, from 60% to 88% students could answer the questions. Trought the calculation of drops it is known that there is an increase in the value of the difference in student learning, outcomes reached 95%.
The conclusions obtained based on the results of research that has been carried out, namely mobile interactive products and guidebooks have very decent qualifications. The effectiveness of mobile interactive products and guidebooks seen from teacher responses, student responses and excellent learning outcomes, can be used as a medium for learning about decoration and Local Culture in junior high schools. Suggestions based on the results of this product development research that mobile interactive products can be used as a medium of learning media in schools.