Keterampilan
berpikir kreatif dan berkomunikasi perlu dikembangkan sejak usia dini karena
sangat dibutuhkan dalam memperkuat kompetensi anak didik di abad 21. Namun,
fakta yang terjadi bahwa anak Indonesia menunjukkan kemampuan memahami
informasi yang kompleks, analitis, penyelidikan, pemecahan masalah, memunculkan
ide baru, dan kemampuan berkomunikasi yang masih rendah. Untuk itu, tujuan
penelitian ini adalah mengembangkan model pembelajaran scientific communicative playworlds (SCOMPLAY) berbasis gamifikasi
yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir
kreatif dan berkomunikasi anak usia dini. Model pengembangan Borg and Gall
digunakan dalam mengembangkan model SCOMPLAY dengan tahapan pendahuluan,
prototipe (pengembangan model), dan asesmen (pengujian model). Penelitian
dilakukan di Kecamatan Cerme, Benjeng, dan Menganti Kabupaten Gresik pada empat
Lembaga PAUD dengan subjek uji coba sejumlah 132 anak usia 5-6 tahun. Metode
pengumpulan data menggunakan angket dan observasi. Teknik analisis data
menggunakan deskriptif kuantitatif dan kualitatif.
Temuan penelitian
menunjukkan bahwa 1) model pembelajaran SCOMPLAY dinyatakan sangat
valid secara isi dilihat dari aspek kebutuhan dan kebaruan model SCOMPLAY dan
konstruk dilihat dari adanya konsistensi model, dukungan teori, dukungan
empirik, perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran (sintaks, sistem
sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, lingkungan belajar, dan evaluasi)
yang memenuhi skor 2, 50 ≤ P < 3, 25. Di samping itu, perangkat pembelajaran
yang dikembangkan seperti RPP, buku ajar, LKA, dan media pembelajaran
dinyatakan valid untuk digunakan sebagai sistem pendukung model pembelajaran
SCOMPLAY. Lembar penilaian instrumen observasi meliputi instrumen observasi
keterampilan berpikir kreatif, instrumen observasi keterampilan berkomunikasi,
instrumen observasi keterlaksanaan model SCOMPLAY, instrumen observasi kendala
pembelajaran, dan instrumen observasi aktivitas anak dinyatakan sangat valid
sebagai alat pengumpul data penelitian, 2) model pembelajaran SCOMPLAY memenuhi
kategori praktis dengan skor 61%-80% dan keterlaksanaan model SCOMPLAY
dikatakan reliabel karena memenuhi nilai reliabilitasnya ≥ 75% pada uji coba
terbatas dan uji coba luas dengan baik dan tanpa hambatan yang berarti, 3)
model pembelajaran SCOMPLAY dinyatakan efektif karena memenuhi kriteria: a) ada peningkatan
skor hasil pre-test dan post-test dengan taraf signifikansi =5%
pada indikator keterampilan berpikir kreatif dan berkomunikasi yang memenuhi
kategori baik, b) hasil rerata N-gain
memenuhi kategori sedang memenuhi skor 0,30 ≤ N-Gain ≤ 0,70 dan tinggi mencapai rentangan skor 0,70 > N-Gain dari hasil uji statistik pada
empat sekolah menunjukkan hasil yang konsisten (tidak ada perbedaan), c) respons
anak yang positif dan antusias mencapai skor ≥ 85% terhadap proses pembelajaran
yang sudah dilaksanakan menggunakan model SCOMPLAY pada saat uji coba terbatas
dan luas. Implikasi penelitian ini adalah lahirnya model
pembelajaran inovatif dengan memanfaatkan teknologi gamifikasi yakni model SCOMPLAY untuk
meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dan berkomunikasi pada anak usia
dini dalam rangka pengenalan materi mitigasi bencana banjir sehingga menjadikan
lembaga PAUD aman bencana.
Kata
Kunci: Model SCOMPLAY, Playworld , Berpikir Kreatif, Berkomunikasi, Anak
Usia Dini.