Pengembangan Media E-comic Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran IPS
E-Comic Media Development of Student Learning Outcomes in IPS Learning
Abstrak
Media berbasis digita adalah e-comic yang dapat diakses secara online melalui smartphone. Dikembangkan untuk media pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar pada materi masa perundagian di Indonesia dalam pembelajaran IPS di SMP Labschool YDWP Unesa Surabaya. Penggunaan e-comic layak dan efektif dalam kegiatan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan adalah model ADDIE yaitu analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Metode uji kelayakan menggunakan angket yang diberikan kepada validasi materi dan validasi media. Desain penelitian menggunakan One Group Pretest Posttes yaitu kelas 7A dan7B. Teknik uji efektifitas melalui uji normalitas, uji paired sample T-test, dan uji N-gain. Uji keefektifan penggunaan media e-comic pada data normalitas dengan Shapiro-Wilk menunjukan signifikan pada kelas 7A sebesar 0.038 (pretest), 0.023 (posttes) dan kelas 7B sebesar 0.281 (pretest) 0.020 (posttest) yang menunjukan signifikan > 0.05 (berdistribusi normal). Uji Paired Sampel T-test kelas 7A dimana thit 10.378 > ttabel 2.069, kelas 7B thit 7.218 > ttabel 2.069 diperoleh tingkat signifikan (2-tailed) 0.000 < 0.05 maka terdapat perbedaan yang nyata antara pretest dan posttesi. Uji N-gain kelas 7A sebesaar 0.40 dan 7B sebesar 0.42 yang menunjukan rentang antara 0,30 < n > 0,70. Hasil uji lapangan menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan media e-comic efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: Pengembangan, e-comic, Masa Perundagian
Abstract
Digital-based media is an e-comic that can be accessed online via a smartphone. Developed for learning media as well as improving learning outcomes on perundagian period materials in Indonesia in social studies learning at SMP Labschool YDWP Unesa Surabaya. The use of e-comic is feasible and effective in learning activities. The research model used is the ADDIE model, namely analyze, design, develop, implement, and evaluate. The feasibility test method uses a questionnaire given for material validation and media validation. The research design used One Group Pretest Posttest, namely grades 7A and 7B. The effectiveness test technique is through normality test, paired sample T-test, and N-gain test. Test the effectiveness of the use of e-comic media on normality data with Shapiro-Wilk showing significant in class 7A of 0.038 (pretest), 0.023 (posttest) and class 7B of 0.281 (pretest) 0.020 (posttest) which shows a significance > 0.05 (normally distributed). Paired Test Sample T-test class 7A where thit 10,378 > ttable 2,069, class 7B thit 7,218 > ttable 2,069 obtained a significant level (2-tailed) 0.000 < 0.05 then there is a significant difference between pretest and posttest. The N-gain test for class 7A is 0.40 and 7B is 0.42 which shows a range between 0.30 < n > 0.70. The results of the field test show that learning using e-comic media is effective in improving student learning outcomes.
Keywords: Development, e-comic, Perundagian Period