PENGEMBANGAN INSTRUMEN EVALUASI AKM LITERASI BERBASIS GAME QUIZIZZ DI KELAS VIII SMP 40 SURABAYA
Abad ke-21 adalah era digitalisasi, di mana pengembangan pembelajaran sangat diperlukan untuk memudahkan proses pendidikan yang sesuai dengan tujuan utama, salah satunya adalah mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini mengkaji pengembangan instrumen evaluasi Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) literasi berbasis game Quizizz, yang dilatarbelakangi oleh beberapa temuan awal. Temuan tersebut meliputi kurangnya familiaritas siswa dan guru terhadap soal AKM, minimnya soal berbasis AKM yang tersedia secara daring, pemberian soal yang masih didasarkan pada buku teks semata, serta media pembelajaran yang kurang inovatif dalam mengemas soal latihan. Selain itu, pendidik jarang memberikan soal yang dirancang untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen evaluasi AKM literasi berbasis game Quizizz untuk siswa kelas VIII SMP. Metodologi dalam penelitian pengembangan ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, design, development, implementation, evaluation). Subjek penelitian pengembangan ini adalah 50 peserta didik kelas VIII SMPN 40 Surabaya. Adapun instrumen penelitian dalam penelitian pengembangan ini observasi, angket dan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal AKM menggunakan aplikasi Quizizz. Selain itu, pengumpulan datanya menggunakan tes dan validasi. Data penelitian ini berupa kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari nilai validasi para ahli, angket respon siswa dan hasil belajar siswa. Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi, serta kritik dan saran para ahli validasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan soal asesmen kompetensi minimum berbasis game quizizz yang valid. Hasil validasi dari penelitian pengembangan ini memenuhi kriteria sangat valid. Hal ini dibuktikan dengan nilai validasi ahli materi sebesar 100% dan validasi ahli bahasa sebesar 84%. Selain itu, nilai respon siswa terhadap soal asesmen kompetensi minimum berbasis game quizizz yang telah diujicobakan menunjukkan respon positif dengan nilai sebesar 82,6% dan untuk nilai rata-rata keefektifan hasil belajar keseluruhan siswa 68,2. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan instrumen evaluasi AKM literasi berbasis game Quizizz untuk siswa kelas VIII SMP telah berhasil dan memenuhi kriteria validitas yang tinggi. Validasi oleh para ahli dan respon positif siswa menunjukkan bahwa instrumen ini efektif untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi. Media berbasis game seperti Quizizz juga memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan inovatif bagi siswa.
Kata Kunci: Literasi, AKM, Quizizz, Pengembangan Instrumen, ADDIE.
The 21st century is the digital era, where the development of learning is essential to facilitate the educational process in line with its primary goals, one of which is to develop higher-order thinking skills. This research examines the development of a literacy-based Minimum Competency Assessment (AKM) evaluation instrument using the Quizizz game, motivated by several initial findings. These findings include the lack of familiarity of students and teachers with AKM questions, the limited availability of online AKM-based questions, the reliance on textbook-based questions, and the lack of innovative learning media in presenting practice questions. Additionally, educators rarely provide questions designed to train students' higher-order thinking skills. Based on this background, this study aims to develop a literacy-based AKM evaluation instrument using the Quizizz game for 8th-grade junior high school students. The research methodology used in this study is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects consisted of 50 8th-grade students from SMPN 40 Surabaya. The research instruments included observation, questionnaires, and students’ learning outcomes in answering AKM questions using the Quizizz application. Data collection methods included tests and validations. The data in this study were both qualitative and quantitative. Quantitative data were obtained from expert validation scores, student response questionnaires, and students’ learning outcomes. Qualitative data were collected from observations, as well as feedback and suggestions from validation experts. This study aims to describe the process of developing a valid Quizizz-based Minimum Competency Assessment. The validation results of this development research met the criteria for being highly valid. This is evidenced by the material expert validation score of 100% and the language expert validation score of 84%. Additionally, students' responses to the Quizizz-based AKM assessment questions tested in the study showed a positive response with a score of 82.6%, and the average overall learning effectiveness score was 68.2. The conclusion of this study indicates that the development of a literacy-based AKM evaluation instrument using the Quizizz game for 8th-grade students was successful and met high validity criteria. Expert validations and positive student responses demonstrate that this instrument is effective in training higher-order thinking skills. Game-based media such as Quizizz also provide a more interactive and innovative learning experience for students.
Keywords: Literacy, AKM, Quizizz, Instrument Development, ADDIE.