DEVELOPMENT OF PUZZLE LEARNING MEDIA ON DECORATION MATERIAL FOR CLASS X ANIMATION AT SMKN 1 DLANGGU MOJOKERTO
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) lebih banyak melakukan praktik dari pada teori, hal tersebut bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam dunia kerja. Siswa kelas X Animasi SMKN 1 Dlanggu lebih banyak menggunakan smartphone dan buku paket sebagai media pembelajaran, namun membuat siswa menjadi pasif. Materi seni rupa yang belum pernah diajarkan sebelumnya adalah materi ragam hias, peneliti memilih materi ragam hias yang dijadikan dalam penelitian ini. Peneliti ingin menggabungkan permainan dengan pembelajaran, agar membuat siswa menjadi lebih aktif. Media permainan yang peneliti kembangkan adalah puzzle (jigsaw puzzle), karena puzzle dan ragam hias memiliki kesamaan yaitu penyusunan pola.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses perancangan media, mendeskripsikan hasil pembuatan media, mendeskripsikan proses penerapan media, dan mendeskripsikan efektivitas media pembelajaran puzzle untuk materi ragam hias.
Metode yang digunakan yaitu metode R&D, dengan model pengembangan ADDIE yaitu: Analysis, Desaign, Development, Implement, Evaluation. Teknik pengumpulan data didapat hasil dari observasi ke sekolah, wawancara kepada guru seni budaya dan siswa, kuesioner yang diberikan kepada siswa, dokumentasi diambil dari gambar siswa, foto saat penelitian, dan tes menggambar. Penyajian data menggunakan data kualitatif yang dijabarkan secara deskriptif hasil dari wawancara dan kuesioner, sedangkan data kuantitatif didapat dari nilai siswa. Validitas data pada penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa triagulasi.
Proses perancangan media dimulai dengan membuat desain media, menentukan bahan dan alat, membuat media menjadi produk jadi, dan melakukan validasi media. Hasil dari pembuatan media tersebut menjadi media pembelajaran puzzle ragam hias yang berjumlah 8 media, yang diujicobakan kepada siswa. Proses penerapan media dilakukan secara berkelompok, setiap kelompok mendapatkan 1 media pembelajaran puzzle ragam hias. Keefektivitasan didapat dari hasil gambar nilai siswa pada saat melakukan pre-test dan pos-test, Rata-rata nilai pada tahap pre-test sebesar 77, sedangkan pada tahap post-test rata-rata nilai yang diperoleh sebesar 87.
Prosedur pembuatan media pembelajaran puzzle ragam hias dimulai dengan merancang konsep media, pembuatan media menjadi produk jadi. Kemudian dilakukan validasi agar media memenuhi kriteria dan dapat diujicoba kepada siswa. Hasil media yang peneliti buat berjumlah 8 media dengan ukuran 32 x 44 cm, motif ragam hias berjumlah 18 motif dengan desain motif sulur tanaman dan bunga. Penerapan media dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan, pertemuan pertama dilakukan dengan pembuatan gambar ragam hias sebelum menggunakan media (pre-test). Untuk pertemuan kedua dilakukan dengan menjelaskan materi ragam hias, menjelaskan media pembelajaran puzzle ragam hias. Selanjutnya membagi siswa menjadi 8 kelompok kecil, kemudian setiap kelompok akan menyusun pola ragam hias dan mempresentasikan hasil penyusunan motif ragam hiasnya. Keefektifan media berdasarkan hasil nilai dari pre-test dan post-test menggambar ragam hias dan angket yang diisi oleh siswa, Media yang peneliti kembangkan cukup efektif untuk memberikan pengetahuan tentang materi ragam hias terutama pada penyusunan pola.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Puzzle, Ragam Hias
Vocational High Schools (SMK) do more practice than theory, this aims to improve students' abilities in the world of work. Class X Animation students of SMKN 1 Dlanggu use smartphones and textbooks more as learning media, but make students passive. Art material that has never been taught before is decorative material, the researcher chose decorative material which was used in this study. Researchers want to combine games with learning, in order to make students more active. The game media that the researchers developed is a puzzle (jigsaw puzzle), because puzzles and decorations have one thing in common, namely the arrangement of patterns.
The purpose of this study is to describe the process of designing media, describing the results of making media, describing the process of implementing media, and describing the effectiveness of puzzle learning media for decorative materials.
The method used is the R&D method, with the ADDIE development model, namely: Analysis, Design, Development, Implement, Evaluation. Data collection techniques obtained from observations at schools, interviews with arts and culture teachers and students, questionnaires given to students, documentation taken from student drawings, photos during research, and drawing tests. Presentation of data using qualitative data described descriptively the results of interviews and questionnaires, while quantitative data obtained from student scores. The validity of the data in this study used a data collection technique in the form of triagulation.
The media design process starts with creating media designs, determining materials and tools, making media into finished products, and conducting media validation. The results of making the media became learning media for decorative puzzles, totaling 8 media, which were tested on students. The process of applying the media is carried out in groups, each group gets 1 decorative puzzle learning media. Effectiveness is obtained from the results of the student scores when carrying out the pre-test and post-test. The average score in the pre-test stage is 77, while in the post-test stage the average value obtained is 87.
The procedure for making decorative puzzle learning media begins with designing the media concept, making the media into finished products. Then validation is carried out so that the media meets the criteria and can be tested on students. The results of the media that the researchers made were 8 media with a size of 32 x 44 cm, 18 decorative motifs with plant and flower tendril motifs. The application of the media was carried out in 2 meetings, the first meeting was carried out by making decorative pictures before using the media (pre-test). For the second meeting, it was carried out by explaining decorative materials, explaining decorative puzzle learning media. Then divide students into 8 small groups, then each group will arrange decorative patterns and present the results of the arrangement of decorative motifs. The effectiveness of the media is based on the results of the scores from the pre-test and post-test drawing ornaments and questionnaires filled out by students. The media that the researchers developed are effective enough to provide knowledge about decorative materials, especially in pattern making.
Keywords: Learning Media, Puzzle, Ornamental Design