Penelitian ini di latar belakangi oleh materi keragaman sosial budaya pada pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan siswa kelas V Sekolah Dasar tidak memiliki materi. Padahal kegiatan pembelajaran mengenal senjata tradisional Indonesia harus diimplementasikan secara langsung dan agar siswa mengerti ataupun paham mengenai materi keberagaman sosial budaya yang sesungguhnya. Oleh karena itu guru perlu memberikan inovasi dalam dunia pembelajaran, yakni bermain sambil belajar. Tujuannya ialah agar siswa mampu memahami konsep keberagaman tanpa merasakan bahwa ia sedang belajar. Salah satu permainan yang dapat mewakilkan kegiatan keberagaman adalah permainan werewolf. Namun untuk menjadikan permainan werewolf menjadi suatu hal yang berbau pendidikan, diperlukan penyesuaian dalam rangka menjadikan permainan werewolf layak untuk dimainkan anak SD. Maka dari itu, werewolf dijadikan sebagai suatu media yang memiliki tata cara bermain dan komponen permainan. Agar permainan ini lebih terstruktur untuk dimainkan anak SD.
Tujuan dari penelitian ini ialah ingin mengetahui efektivitas permainan werewolf sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan keberagaman sosial budaya pada mata pelajaran PPKN kelas V SDN Pacar Keling V. Jenis dari penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi.
Permainan werewolf cocok untuk dimainkan dan lulus tahapan uji validasi. Lalu untuk ukuran pemahaman siswa, peneliti menggunakan pre-test dan post-test sebagai alat ukurnya. Didapatkan hasil sebesar nilai rata-rata pre-test siswa adalah sebesar 73,64 dengan Standart Deviasi (SD) sebesar 9,62. Sedangkan nilai rata-rata post-test sebesar 89,09 dengan SD sebesar 10,71. Berdasarkan t-hitung yang didapatkan, yaitu sebesar 6,039 dengan t tabel yang didapatkan yaitu sebesar 32 maka t tabel dengan koefisien 0,05 yaitu sebesar 2,036. Jadi dapat diketahui bahwa t hitung > t tabel = 6,039 > 2,036, maka penggunaan permainan werewolf sebagai media pembelajaran untuk mengajarkan konsep keberagaman sosial budaya dinyatakan efektif. Kesimpulannya ialah permainan werewolf yang dikembangkan oleh peneliti dinyatakan valid dan layak digunakaan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : Werewolf, Media Belajar, Keragaman.
This research is motivated by the material of socio-cultural diversity in the subject of Citizenship Education for fifth grade students of elementary schools without material. Whereas learning activities to recognize Indonesian traditional weapons must be implemented directly and so students understand the material of cultural and social diversity. Therefore teachers need to provide innovation in the world of learning, which is to play while learning. The aim is that students are able to understand the concept of diversity without feeling that they are learning. One game that can represent diversity activities is the werewolf game. But to make the werewolf game become an educational thing, adjustments are needed in order to make the werewolf game worth playing for elementary school children. Therefore, werewolf used as a media that has procedures for playing and game components. So that this game is more structured for elementary school children to play.
The purpose of this study is to find out the effectiveness of the werewolf game as a learning medium for introducing socio-cultural diversity to the subjects of the fifth grade PPKN SDN Pacar Keling V. The type of this research is development research using the ADDIE model consisting of 5 stages, namely: analysis, design, development, application and evaluation.
The werewolf game is suitable for playing and passing the validation test stages. Then to measure student understanding, researchers use pre-test and post-test as a measurement tool. The results obtained for the average value of pre-test students amounted to 73.64 with a Standard Deviation (SD) of 9.62. While the average post-test score of 89.09 with SD of 10.71. Based on the t-count obtained, that is equal to 6.039 with t tables obtained that is equal to 32 then the t table with a coefficient of 0.05 that is equal to 2.036. So it can be seen that t arithmetic> t table = 6,039> 2,036, then the use of werewolf games as learning media to teach the concept of socio-cultural diversity is declared effective. The conclusion is that the werewolf game developed by researchers is declared valid and is suitable for use in the learning process.
Keywords: Werewolf, Learning Media, Diversity