Development of Yugioh! Card Game Learning Media in Correspondence Subjects at SMK Krian 2 Sidoarjo
Korespondensi adalah mata pelajaran yang wajib diikuti oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Jurusan Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran. Mata pelajaran ini mencakup Kompetensi Dasar Menerapkan Komunikasi melalui Telepon dalam Bahasa Indonesia. Pada proses belajar guru menjelaskan materi menggunakan media power point dengan metode ceramah, tetapi guru tidak pernah membuat variasi pada media power point, sehingga menyebabkan siswa merasa bosan dalam proses belajar, terbukti dengan hasil kuesioner pada media power point yang digunakan oleh guru, 25% siswa merasa bosan dengan media power point, 15% siswa tidak tertarik dengan media power point, 15% siswa tidak dapat memahami materi tentang media power point, dan 45% siswa dapat memahami penyampaian materi dari media power point. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran permainan kartu Yugioh! pada mata pelajaran korespondensi di SMK Krian 2 Sidoarjo. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan 4D yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Namun, penelitian ini dilakukan hanya sampai tahap desain karena keterbatasan dalam penelitian. Berdasarkan hasil penelitian, pada tahap pendefinisian terdapat beberapa tahap analisis dibutuhkan dalam pengembangan media yaitu analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan spesifikasi tujuan pembelajaran. Setelah mendefinisikan maka dilakukan tahap desain yaitu desain awal media, menentukan isi kartu dalam desain media, kemudian dilakukan pencetakan kartu.
Correspondence is compulsory subject followed by Vocational High School students in Vocational office management Automation. This subject covers Basic Competencies Applying Communication by Telephone in Indonesian. learning the teacher explains the material using the power point media with the lecture method, but the teacher never makes variations on the power point media, there causing students to feel bored in learning, as evidenced by the results of the questionnaire on the power point media used by the teacher, 25% of students feel bored on power point media, 15% of students are not interested in power point media, 15% of students cannot understand the material on power point media, and 45% of students can understand the delivery of material on power point media. This research was conducted with the aim to find out the results of developing Yugioh card game learning media! on correspondence subjects at SMK Krian 2 Sidoarjo. The type of research used is Research and Development (R&D) with 4D development model that define, design, develop, and disseminate. However, this study only reached the design stage because of the limitations of the study. Based on the results of the study, at the stage of defining the analysis of what is needed in media development, namely the initial analysis, student analysis, task analysis, concept analysis, and specification of learning objectives. After defining, the design stage is carried out namely the initial design of the media, determining the contents of the card in the media design, then the card printing is done.