AKTIVITAS STEAM “MAKE SLINGSHOT POWERFULL WITH RING” DI KELAS IV SEKOLAH DASAR
STEAM ACTIVITY “MAKE SLINGSHOT POWERFULL WITH RING” IN CLASS IV ELEMENTARY SCHOOL
Masih banyak ditemui di sekolah dasar pembelajaran matematika yang tergolong monoton dan membosankan bagi siswa. Oleh sebab itu pembelajaran matematika akan tercapai secara maksimal jika guru mengadopsi aktivitas STEAM berbasis Project Based Learning yang diambil dari kegiatan siswa sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses belajar siswa dengan melihat 5 perkembangan kognitif siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan aktivitas STEAM berbasis Project Based Learning. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SDN Sambikerep II/480 Surabaya kelas 4A yang terdiri dari 9 siswa dan 4B yang terdiri dari 11 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan pendekatan Design Based Research (DBR) dengan menggunakan 4 tahapan yaitu, identifikasi masalah, perancangan, siklus berulang, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dari penelitian ini didapatkan bahwa melalui desain pembelajaran STEAM-PjBL yang menggunakan 3 kegiatan, yaitu; kegiatan memahami hubungan antara permainan bola basket dengan proyek yang akan dibuat, kegiatan membuat proyek, dan kegiatan refleksi dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika pada siswa sekolah dasar. Berdasarkan kegiatan-kegiatan dalam desain pembelajaran tersebut, 5 kemampuan kognitif siswa berupa; pengetahuan (knowledge) dan pemahaman (comprehension), penerapan (application), analisis (analysis), sintesis (syntesis), serta evaluasi (evaluation) juga mengalami peningkatan, dan aktivitas pembelajaran STEAM-PjBL dapat dijadikan sebagai kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa.
Kata Kunci: Aktivitas STEAM, Project Based Learning, Pembelajaran Matematika.
In elementary school, students often find learning Mathematics is monotonous and boring. Learning Mathematics can be fully achieved when teacher adopts STEAM based on Project Based Learning taken from students’ daily activity. This research aims to describe the students learning process towards Mathematics by applying STEAM based on Project Based Learning. The subject of this study is the students of SDN Sambikerep II/480 Surabaya, consisting of 9 students of Class 4A and 11 students of Class 4B. This research is qualitative research using Design Based Research (DBR) approach. The four stages of DBR are identifying problems, planning, iterative cycle, and reflection. Data collection techniques used are observation, interviews, and documentation. This study finds that through the STEAM-PjBL learning design that uses 3 activities, namely; activities to understand the relationship of basketball games with the project to be made, project activities, and reflection activities can be applied in learning mathematics for elementary school students. Based on the activities in the learning design, the 5 cognitive abilities of students are; knowledge and understanding, application, analysis, synthesis, and evaluation also increase, and STEAM-PjBL learning activities can be used as fun and meaningful learning activities for students.
Keywords: STEAM Activities, Project Based Learning, Mathematics Learning.