Pengaruh Kemudahan Dan Kegunaan Terhadap Keputusan Membeli Melalui Niat Keterlibatan Pelanggan Dengan Aplikasi Game Pada Pelanggan Marketplace
The Impact of Perceived Ease of Use and Perceived Usefulness Towards Purchase Decision Through the Consumer’s Intention of Engagement with Game Application on the Marketplace Consumers
Kusuma Iswahyuni.2022. Pengaruh Kemudahan Dan Kegunaan Terhadap Keputusan Membeli Melalui Niat Keterlibatan Pelanggan Dengan Aplikasi Game Pada Pelanggan Marketplace. Tesis, Program Studi S2 Manajemen, Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya. Pembimbing (I) Dr.Andre Dwijanto Witjaksono, S.T., M.Si dan (II) Dr. Harti, M.Si.
Kata kunci : kemudahan, kegunaan, niat keterlibatan pelanggan, keputusan pembelian
Khalayak luas hidup berdampingan dengan perangkat digital, menjadikannya bagian integral dalam kehidupan sehari-harinya. Tidak bisa diingkari, masyarakat di seluruh dunia termasuk masyarakat di Indonesia saat ini banyak sekali melakukan pembelian secara daring (online). Mengingat banyaknya masyarakat yang menggunakan internet sebagai bagian dari aktivitas, menggunakan media digital sebagai sarana pemasaran memiliki potensi yang besar. Salah satu media digital sebagai sarana pemasaran adalah penggunaan digital game sebagai bagian dari marketing campaign. Potensi yang ada pada sebuah game adalah kemampuan untuk menembus demografi dan kelompok usia yand berbeda dan menbuat suatu platform interaktif sebagai sarana komunikasi dengan khalayak yang tidak memungkinkan untuk dilakukan oleh media tradisional. Namun di sisi negatif game online telah banyak membuat anak – anak (terutama sekolah dasar) kecanduan sehingga melupakan tujuan utama sekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan membahas pengaruh kemudahan dan kegunaan terhadap keputusan pembelian melalui niat keterlibatan pelanggan dengan aplikasi game pada pelanggan marketplace.
Penelitian ini merupakan penelitian konsklusif. Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan marketplace (shopee). Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik judgemental sampling dan snowball sampling dengan jumlah sampel 100 responden. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket dan kemudian data yang diperoleh diolah dengan menggunakan metode alternatif PLS (partial least square).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kemudahan tidak berpengaruh terhadap niat keterlibatan pelanggan, sedangkan variabel kegunaan terhadap niat keterlibatan pelanggan, kegunaan memediasi kemudahan terhadap niat keterlibatan pelanggan dan variabel niat keterlibatan pelanggan terhadap keputusan pembelian bepengaruh positif.
Kusuma Iswahyuni. 2022. The Impact Of Perceived Ease Of Use And Perceived Usefulness Towards Purchase Decision Through The Consumer’s Intention Of Engagement With Game Application On The Marketplace Consumers. Thesis, Department of Magister Management Postgraduated program, Universitas Negeri Surabaya. Promotor : (I) Dr.Andre Dwijanto Witjaksono, S.T., M.Si and (II) Dr. Harti, M.Si.
Keywords: perceived ease of use, perceived usefulness, the intention of engagement, purchase decision.
Nowadays, people around the world are living side by side with their digital devices, thus making them an integral part of their daily life. People all around the world, including in Indonesia, have made a lot of online purchasing (shopping). Digital media has great potential as a marketing device. One of the example of digital media as a marketing device is the use of the digital game as a part of marketing campaign. Game is able to penetrate demography and different age group and create an interactive platform as a communication device with one another that is unable to be done by traditional media. But on the other hand, game online has a negative effect. Children (especially elementary students) are addicted to games and start to lose the importance of studying at school. The purpose of this study is to analyse and discuss the impact of perceived ease of use and perceived usefulness towards purchase decisions through the intention of engagement with the game application on the marketplace consumers.
This research is a conclusive research. Respondents that are used in this research are the marketplace consumers (Shopee). The methods that are used are judgemental sampling and snowball sampling with 100 respondents as the samples. The instrument of the research that is used in this research is questionnaire. And then, the collected data is calculated using alternative method of PLS (Partial Least Square).
The result of the study shows that the variable of ease of use is not giving impact to the intention of engagement, while the variable of usefulness mediates ease of use towards intention of engagement and variable of intention of engagement towards purchase decision gives positive impact.