ABSTRAK
Nama : Zabdiel Yordan Prasetya
NIM : 15080314037
Program Studi : S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran
Jurusan : Pendidikan Ekonomi
Fakultas : Ekonomi
Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya
Pembimbing : Siti Sri Wulandari, S.Pd., M.Pd
Jurusan Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran adalah sebuah jurusan yang berada di SMKN 1 Bangkalan. Siswa OTKP diwajibkan untuk memahami komunikasi kantor agar siswa dapat mudah memahami materi, dengan model pembelajaran Role Playing (RP) siswa dapat berperan aktif dari awal hingga akhir proses pembelajaran.
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui penerapan model pembelajaran Role Playing di kelas eksperimen pada KD memahami komunikasi kantor di SMKN 1 Bangkalan dan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X OTKP di SMKN 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design dengan bentuk desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X OTKP 1 sebagai kelas kontrol dan X OTKP 2 sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan Uji Homogenitas, Uji Normalitas, Uji Hipotesis (uji-t), Uji Gain Score (selisih).
Dalam penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bangkalan terdapat masalah atau kendala yang terjadi di kelas kontrol diantaranya, yaitu a) Masih ada peserta didik yang bermain handphone pada saat guru menerangkan materi di depan kelas; b) Siswa kurang aktif dalam pembelajaran ceramah, dimana siswa cenderung diam dan hanya memperhatikan; c) Pada saat pemberian tugas kelompok untuk maju ke depan masih ada siswa yang malu untuk tampil didepan kelas; d) Tidak konsentrasi saat guru mengajar dan lama dalam memahami pelajaran yang diterangkan oleh guru; e) Pada saat penyampaian materi media atau LCD tidak dapat digunakan, sehingga untuk penyampaian materi ke peserta didik dilakukan secara manual. Selanjutnya pada saat penelitian terdapat juga kendala dan kekurangan di kelas eksperimen yang disebabkan oleh pengetahuan yang dimiliki oleh peneliti serta yang dihadapai pada saat diberlakukannya treatment dikelas eksperimen diantaranya, a) Pada saat penerapan Model pembelajaran role playing waktu yang digunakan sangatlah singkat dikarenakan harus mengikuti jadwal yang sudah ditetapkan sehingga siswa kurang maksimal menampilkan skenario yang ada; b) Properti dan layout kelas kurang siap sehingga berdampak pada penampilan masing-masing kelompok; c) Kebanyakan siswa yang dipilih sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu ketika maju didepan kelas; d) Peneliti belum maksimal dalam memberikan kesimpulan diakhir pembelajaran, serta peneliti belum memaksimalkan penggunaan model pembelajaran role playing, sehingga beberapa siswa kurang memperhatikan demonstrasi.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ketuntasan hasil belajar di kelas eksperimen dikatakan tuntas sebesar 100% sedangkan pada kelas kontrol dikatakan tuntas sebesar 12%. Dengan nilai rata-rata pre-test pada kelas eksperimen adalah 47,4 sedangkan pada kelas kontrol adalah 55,6. Nilai rata-rata post-test pada kelas eksperimen sebesar 84, sedangkan pada kelas kontrol memiliki rata-rata sebesar 56,6. Selanjutnya hasil penelitian juga menunjukkan bahwa ketuntasan hasil keaktifan siswa pada kelas kontrol dinyatakan tuntas sebesar 48% sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 100%. Dengan rata-rata nilai pada kelas eksperimen sebesar 85,6 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 65,4. Gain score atau selisih nilai rata-rata pre-test dan post-test pada kelas kontrol adalah sebesar 9,2 sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 28,4. Dengan demikian, setelah menerapkan model pembelajaran role playing dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh hasil belajar dan keaktifan antara siswa yang menggunakan model pembelajaran role playing dan tidak menggunakan role playing.
Kata Kunci : Model pembelajaran kooperatif, Role Playing, Keaktifan Siswa, Hasil Belajar
ABSTRACT
The INFLUENCE of MODEL LEARNING ROLE PLAYING AGAINST the RESULTS of the STUDY and the LIVELINESS of the STUDENTS at KD UNDERSTAND COMMUNICATION OFFICE in BANGKALAN — 1
Name : Zabdiel Yordan Prasetya
Reg. Number : 15080314037
Study program : S-1 Office Education Administration
Department : Economics Education Faculty of
Economics
Institution : Universitas Negeri Surabaya
Advisor : Siti Sri Wulandari, S. Pd., M. Pd
Office Governance Automation Department is a Department located in the SMK N 1 Bangkalan. OTKP students are required to understand the Office communication so that students can easily understand the material, with a learning model of Role Playing (RP) students can play an active role from the beginning to the end of the learning process.
The purpose of this study is to know the implementation of Role Playing learning model in experimental class in KD to understand office communication at SMKN 1 Bangkalan and to know the influence of Role Playing learning model for learning outcomes and active Class X students at SMKN 1 Bangkalan. This research uses the method of experimental design quasi with the design form of Nonequivalent Control Group Design. The subject in this study was a class X OTKP 1 student as a control class and X OTKP 2 as an experimental class. Data collection techniques using tests, observations and documentation. Data analysis techniques using homogeneity test, normality test, hypothesis test (test-T), Score Gain Test (difference).
In the research conducted in SMKN 1 Bangkalan There are problems or constraints that occur in the control class, namely a) there are still learners who play mobile phones when the teacher explains the material in front of the class; b) Students are less active in learning lectures, where students tend to be silent and pay attention only; c) At the time of the group assignment to come forward there are still students who are ashamed to appear in front of class; d) not concentration as teachers teach and long in understanding the lessons explained by the teacher; e) At the time of submission of media materials or LCD can not be used, so for the delivery of material to learners is done manually. Furthermore, at the time of research there are also constraints and deficiencies in the class of experiments that are caused by the knowledge that is owned by researchers and who are faced with the treatment in the experimental classes such as, a) at the time The implementation of the learning Model role playing time is very short because it has to follow a set schedule so that students are not maximized to display the existing scenario; b) The properties and layout of the class are poorly prepared to impact the appearance of each group; c) Most of the students selected as actors feel ashamed to need a certain scene when advancing in the class; D) Researchers have not maximised in concluding conclusions at the end of learning, and researchers have yet to maximize the use of role playing learning models, so that some students pay less attention to demonstrations.
The results of this study showed that the submission of the learning outcomes in the experimental class is said to be complete by 100% while the control class is said to be complete by 12%. With the average pre-test value in the experimental class is 47.4 while the control class is 55.6. The average post-test value of the experimental class is 84, while the control class has an average of 56.6. Further research results also show that the student's active activity in the control class is completed by 48% while the experimental class is 100%. With the average value in the experimental class of 85.6 while in the control class of 65.4. The score Gain or the average value of pre-test and post-test in the control class is 9.2 while the experimental class is 28.4. Thus, having implemented the role playing learning model can be concluded that there is an influence of learning outcomes and activity between students using role playing learning models and not using role playing.
Key words: Cooperative learning Model, Role Playing, Learning Results, Students activity.