Pengembangan Media Permainan Mahjong Kasina pada Penguasaan Hafalan Kosakata Kata Sifat Bahasa Jepang
The Development of Mahjong Kasina Game Media for Mastering the Memorization of Japanese Adjective Vocabulary
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menghasilkan suatu produk pengembangan yaitu media permainan mahjong kasina guna membantu meningkatkan penguasaan hafalan kosakata kata sifat bahasa jepang. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gall yang memaparkan 10 tahapan pengembangan. Penelitian ini hanya membatasi sampai 6 tahapan, yaitu (1) identifikasi potensi dan masalah, Tahapan awal dilakukan dengan mengamati kondisi pembelajaran bahasa Jepang di SMP 10 November Sidoarjo (2) Pengumpulan Data, Peneliti mengumpulkan informasi dari observasi kelas, studi pustaka, dan wawancara dengan guru bahasa Jepang. Tujuannya untuk memahami kebutuhan siswa dan menentukan bentuk media yang sesuai. (3) desain produk, Media dirancang dalam bentuk balok kayu menyerupai permainan mahjong. Pada masing-masing balok dituliskan kosakata kata sifat dalam huruf Hiragana dan Katakana. Peneliti juga membuat buku petunjuk permainan sebagai panduan penggunaan media di kelas. (4) validasi Ahli,Media yang telah dirancang divalidasi oleh dua ahli: Ahli materi, untuk menilai kesesuaian kosakata, keakuratan terjemahan, dan penulisan aksara Jepang. Ahli media, untuk mengevaluasi desain tampilan, fungsi media, serta daya tarik dan kegunaan bagi siswa.(5) revisi desain, Peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dari para validator. Perbaikan dilakukan pada aspek fisik media dan isi. (6) uji coba terbatas produk, Media yang telah direvisi diuji coba di kelas 8C SMP 10 November Sidoarjo. Uji coba ini mencakup penggunaan media dan rspons siswa juga dikumpulkan melalui angket.
Penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari hasil akseptabilitas ahli materi 100% dengan kategori sangat Baik, Tidak perlu direvisi, ahli media 76,67% dengan kategori Baik, dengan sedikit revisi, Data kualitatif didapatkan dari saran dan masukan dari ahli dan telah direvisi. Sehingga media permainan mahjong kasina telah memenuhi kriteria akseptabilitas yang mencakup aspek kegunaan, kelayakan, ketepatan, dan kepatutan.
Kata Kunci: media pembelajaran, permainan edukatif, Mahjong Kasina, kosakata kata sifat, bahasa Jepang, R&D
This study was conducted to produce a developmental product in the form of the Mahjong Kasina educational game media to help improve students' memorization of Japanese adjective vocabulary. The research employed the Research and Development (R&D) model developed by Borg and Gall, which consists of ten development stages. However, this study was limited to the first six stages:
(1) Identification of potential and problems, carried out by observing the Japanese language learning process at SMP 10 November Sidoarjo; (2) Data collection, where information was gathered through classroom observations, literature review, and interviews with Japanese language teachers to understand students' needs and determine an appropriate media format; (3)
Product design, in which the media was created in the form of wooden blocks resembling mahjong tiles, each labeled with Japanese adjective vocabulary in Hiragana and Katakana. A game instruction booklet was also developed as a usage guide in class; (4) Expert validation, involving two experts: a material expert who assessed vocabulary accuracy, translation precision, and script writing, and a media expert who evaluated the design, functionality, attractiveness, and usability of the media; (5)
Design revision, made based on expert suggestions, improving both the physical and content aspects of the media; (6) Limited product trial, where the revised media was tested in class 8C at SMP 10 November Sidoarjo. The trial included implementation in learning activities and student feedback collected through questionnaires.
This study utilized both quantitative and qualitative data. Quantitative data showed 100% acceptability from the material expert (categorized as "very good," no revision needed) and 76.67% from the media expert (categorized as "good," with minor revisions). Qualitative data were obtained from expert feedback, which was used in the revision process. As a result, the Mahjong Kasina educational game media met the acceptability criteria, including aspects of usability, feasibility, accuracy, and appropriateness.
Keywords: learning media, educational game, Mahjong Kasina, adjective vocabulary, Japanese language, R&D.