PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GANGGUAN KECEMASAN PADA GEN Z
DESIGNING A VISUAL NOVEL GAME AS A MEDIA INTRODUCTION TO ANXIETY DISORDERS IN GEN Z
Gen Z, generasi yang lahir di rentan tahun 1997 hingga tahun 2012, kini berada pada usia produktif yang berpikir secara realistis dan rasional, namun sering kali mengalami kecemasan, khususnya dalam menghadapi isu sosial, akademis, dan karir. Di era digital saat ini banyak dari gen z yang menghabiskan waktu untuk bermain video game sebagai bentuk pelarian mereka terhadap kecemasan. Game, terutama game visual novel terbukti efektif dalam memberikan pengalaman imersif yang dapat menumbuhkan kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game visual novel sebagai media pengenalan gangguan kecemasan pada gen z. Menggunakan pendekatan kualitatif dan menggunakan metode perancangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther Sutopo, yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Proses perancangan ini menghasilkan karya berupa game visual novel yang berjudul “My Anxiety”, memiliki gaya visual anime dengan menggunakan warna sederhana serta terdapat 2 alternatif alur cerita. Hasil uji coba menunjukkan 99,8% responden memberikan penilaian yang positif terhadap isi konten dan pengalaman bermain game. Pendistribusian game melalui platform digital itch.io untuk akses yang menjangkau lebih banyak pengguna. Dapat disimpulkan game “My Anxiety” sebagai alat pengenalan yang efektif dalam menyampaikan informasi terkait gangguan kecemasan.
Gen Z, the generation born in the vulnerable years of 1997 to 2012, is now at a productive age that thinks realistically and rationally, but often experiences anxiety, especially in dealing with social, academic and career issues. In today's digital era, many of gen z spend time playing video games as a form of escape from anxiety. Games, especially visual novel games, have proven to be effective in providing an immersive experience that can foster self-awareness. This research aims to design a visual novel game as a medium for introducing anxiety disorders in gen z. Using a qualitative approach and using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) design method by Luther Sutopo, which consists of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This design process produces a visual novel game entitled “My Anxiety”, has an anime visual style using simple colors and there are 2 alternative storylines. The test results showed 99.8% of respondents gave a positive assessment of the content and gaming experience. Game distribution through the itch.io digital platform for access that reaches more users. It can be concluded that the game “My Anxiety” is an effective introduction tool in conveying information related to anxiety disorders.