PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI
LEARNING MEDIA DEVELOPMENT USING SNAKE LADDERS THROUGH GAMIFICATION BASED IN ECONOMIC SUBJECT
Pemanfaatan media pada proses pembelajaran merupakan wujud merupakan salah satu upaya menghasilkan pembelajaran yang berkualitas. Masih terdapat kekurangan media pembelajaran terkhusus pada materi lembaga keuangan bagi peserta didik kelas X di SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran ular tangga, menguji kelayakan dan efektivitas media ular tangga ekonomi berbasis gamifikasi pada mata pelajaran ekonomi. Rancangan penelitian yang digunakan yaitu menggunakan pendekatan R&D dengan meggunakan model pengembangan ADDIE yaitu melalui tahap Analysis (Analisis) , Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan tahap Evaluation (Evaluasi). Tekhnik pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan uji kelayakan dan uji efektivitas. Berdasarkan hasil yang diperoleh melalui validasi ahli media dan ahli materi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ular tangga yang dikembangkan berdasarkan penilaian dua dosen validator diperoleh rata – rata yaitu 80% dalam kategori layak. Selain itu pada uji efektivitas lewat uji Mann Whitney menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas yang menggunakan media ular tangga dengan kelas yang tidak menggunakan ular tangga, pada kelas yang menggunakan media ular tangga diperoleh hasil nilai sig atau P value sebesar 0,000 < 0,005 yang artinya terdapat perbedaan hasil belajar. Dan bukti lebih lanjut berdasarkan pada uji N-Gain pada kelas eksperimen mencapai 77% dengan kategori tinggi yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik dikelas eksperimen. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ular tangga pada mata pelajaran ekonomi layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran peserta didik dikelas X SMA/MA.
Utilizing media during the learning process is an effort to produce high-quality learning. There is still a dearth of learning materials for class X students at SMA Hang Tuah 2 Sidoarjo, particularly in financial institution material, which has an effect on student learning outcomes. This study intends to create learning materials for snakes and ladders and evaluate the viability and efficiency of gamification-based economic snakes and ladders media. The R&D approach using the ADDIE development model, specifically the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages, is the research design that was used. Testing the feasibility and effectiveness of data collection strategies is done. The validation of media experts and material specialists results in the feasibility test. According to the study's findings, the ladder snake that was created using the feedback from two validator professors scored an average of 80% in the feasible category.
Additionally,the findings of the Mann Whitney test's efficacy test show that there is a significant difference between the learning outcomes of classes that utilize snakes and ladders media and classes that do not, with a sig or P value of 0.000–0.005. Further evidence of improved student learning outcomes in the experimental class comes from the N-Gain test, which in the experimental class hits 77% with the high category. Therefore, it can be said that the instructional material for the game of snakes and ladders in economics is appropriate to be used as one of the learning media for students in class X SMA/MA.