Pengembangan Soal Setara AKM Domain Konten Data dan Ketidakpastian dengan Konteks Esport
Development of AKM Equivalent Questions on Uncertainty and Data Content Domain with Esports Context
Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) merupakan program penilaian kompetensi mendasar siswa di Indonesia yang dilaksanakan oleh Kemendikbud. Kompetensi yang dimaksud adalah literasi matematika, yang mana literasi matematika merupakan kemampuan siswa dalam merumuskan, menggunakan, dan menafsirkan matematika untuk memecahkan masalah dalam berbagai konteks dunia nyata. Literasi matematika tidak hanya membantu dalam menyelesaikan permasalahan matematika saja, namun dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari seperti membantu siswa menjadi lebih melek finansial, meningkatkan peluang dalam dunia kerja dan membangun fondasi matematika yang aman, yang dapat dibangun melalui belajar sepanjang hayat. Namun sayangnya capaian literasi matematika siswa di Indonesia tergolong cukup rendah. Hal ini disebabkan siswa yang tidak tebiasa mengerjakan soal setara AKM dan juga Bank soal AKM yang disediakan pemerintah sangat sedikit dan hanya bisa diakses beberapa kalangan saja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan soal setara AKM agar guru dapat membuat soal AKM sendiri yang berguna untuk membiasakan siswa mengerjakannya dan menghasilkan paket soal setara AKM yang memiliki validitas butir dan reliabilitas soal yang baik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Fokus konten soal pada penelitian ini adalah konten data dan ketidakpastian fase D. Konteks soal menggunakan konteks Esport yang berfokus pada topik game Mobile Legends: Bang Bang. Subjek uji coba akhir penelitian ini adalah 23 siswa kelas VIII di SMPN 24 Surabaya. Hasil dari penelitian ini adalah bagian paket soal setara AKM yang berisikan 11 butir soal, kunci jawaban dan pedoman penskorannya.
Minimum Competency Assessment (AKM) is a basic competency assessment program for students in Indonesia implemented by the Ministry of Education and Culture. The competency in question is mathematical literacy, where mathematical literacy is a student's ability to formulate, use and interpret mathematics to solve problems in various real-world contexts. Mathematical literacy not only helps in solving mathematical problems, but can be useful in everyday life such as helping students become more financially literate, increasing opportunities in the world of work also building a secure mathematical foundation, which can be built through lifelong learning. However, unfortunately students' mathematical literacy achievements in Indonesia are quite low. This is because students are not accustomed to working on AKM equivalent questions and also the AKM question bank provided by the government is very small and can only be accessed by a few groups. Therefore, this research aims to describe the process of developing AKM equivalent questions so that teachers can create their own AKM questions which are useful for getting students used to working on them and produces AKM equivalent question packages that have good item validity and question reliability. The research method used is ADDIE model development research which has 5 stages, namely Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate. The focus of the question content in this research is the data content and uncertainty of phase D. The question context uses an esports context which focuses on the topic of the game Mobile Legends: Bang Bang. The final trial subjects of this research were 23 grade 8th students at SMPN 24 Surabaya. The results of this research are part of the AKM equivalent question package which contains 11 questions, an answer key and scoring guidelines.