Pemanfaatan teknologi informasi pada dunia pendidikan mulai banyak digunakan sebagai penunjang kelancaran kegiatan belajar mengajar di kelas. Berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Mojoanyar, 56,25% siswa menyatakan bahwa mereka lebih banyak berbicara saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Penyebabnya adalah sebagian besar siswa merasa bosan dengan cara guru menyampaikan materi. Kahoot merupakan salah satu aplikasi pembelajaran online berbasis game. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Sherlock 2018, kahoot mampu mempengaruhi dinamika dan suasana kelas. Jumlah sampel pada penelitian ini adalah 62 siswa yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar antara siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan mempertimbangkan motivasi belajar siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Media pembelajaran dan motivasi belajar sebagai variabel independen sedangkan hasil belajar sebagai variabel dependen. Hasil belajar siswa akan dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan media pembelajaran (kahoot dan powerpoint) dan motivasi belajar siswa (tinggi dan rendah). Kemudian dilakukan uji ANOVA 2 jalur menggunakan SPSS untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa.
Hasil pengujian untuk faktor motivasi belajar didapatkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan untuk siswa yang bermotivasi tinggi dan motivasi rendah. Pengujian media powerpoint dan kahoot didapatkan nilai 0,225 < 0,05 artinyatidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan. Sedangkan pengujian interaksi antara motivasi belajar dan media pembelajaran didapatkan 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa ada interaksi antara media pembelajaran dan motivasi belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa.
Information technology nowadays has been used to support teaching-learning process. based on the previous observation conducted in SMKN 1 Mojoanyar, 56,25% students talked to each other during the computer class. They thought that the way the teacher taught was boring. Kahoot! is one of game-based online learning applications. Kahoot! is able to influence the learning process in the class (Sherlock, 2018). The number of samples in this study were 62 students divided into experimental and control classes. This study aims to determine whether there are differences in learning outcomes between students in the control class and the experimental class by considering student learning motivation.
This study is a type of experimental research with a 2x2 factorial design. Learning media and learning motivation as independent variables while learning outcomes as the dependent variable. Student learning outcomes will be grouped into 4 groups based on learning media (kahoot and powerpoint) and student learning motivation (high and low). Then a 2-way ANOVA test was performed using SPSS to find out the differences in student learning outcomes.
The test results for learning motivation factors obtained a significance value of 0,000 <0,05 indicating that there were significant differences in student learning outcomes for students who were highly motivated and low motivation. Powerpoint and kahoot media testing obtained a value of 0.225 <0.05, meaning there were no significant differences in learning outcomes. While testing the interaction between learning motivation and learning media obtained 0,000 <0,05 indicating that there is an interaction between learning media and learning motivation in influencing student learning outcomes.