Saat ini perkembangan dibidang teknologi sangat pesat, banyak sector yang sudah memanfaatkan teknologi untuk menunjang kebutuhan mereka baik di sektor ekonomi, pariwisata dan pendidikan. Tidak adanya alat yang digunakan siswa untuk belajar tentunya akan menghambat daya ingat dan visualisasi mereka terhadap suatu objek. Berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Jetis, menyatakan bahwa di sekolah tersebut tidak banyak memiliki alat fotografi sehingga dalam pembelajaran siswa belajar secara mandiri dengan mencari informasi di buku ataupun internet.
Virtual reality adalah salah satu aplikasi yang dapat menjadikan objek menjadi 2 Dimensi atau 3 Dimensi, sehingga pengguna dapat melihat secara nyata dari suatu objek. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan motivasi belajar siswa menggunakan media pembelajaran virtual reality pada mata pelajaran desain grafis percetakan. Kelas yangeksperimen yakni kelas XI MM 1. Metode penelitian yang digunakan adalah Pre-Experimental Design dengan rancangan One-group pretest-posttest design. Teknik pengambilan sampel adalah Sampling purposive. Instrument yang digunakan berupa lembar observasi, angket motivasi belajar , dan soal tes yang telah divalidasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah Paired Sample T-Test.
Analisis hasil angket motivasi menunjukan bahwa motivasi belajar siswa terdapat peningkatan dengan rata-rata sebesar 5.7. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar sebelum pembelajaran 52 dan sesudah pembelajaran 82. Berdasarkan analisis perbedaan dua rata-rata diperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 dapat disimpulakan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar sebelum dengan sesudah pembelajaran menggunakan media pembelajaran virtual reality. Hasil penelitian menunjukan nilai yang signifikan antara hasil belajar siswa dan hasil angket motivasi belajar sehingga media pembelajaran menggunakan virtual reality layak digunakan untuk pembelajaran.
Kata kunci : Media pembelajaran, virtual reality, hasil belajar, motivasi belajar
Nowadays, the development of technology is going fast. There are many sectors in society which use technology to support their needs for example economics, tourism and education. Therefore, if there is no help from technology for students to support them in the classroom, there will be a difficulty in memorizing and visualizing an object. According to the observation result from students in SMKN 1 Jetis there is no photography tools in that school, so the students have to get the information from the books or internet by themselves.
Virtual reality is a kind of application which can display an object become 2 Dimensions or 3 dimensions, so the users can see the object in real. This present research is aimed to find out the students’ score and motivation towards learning using virtual reality in graphics design subject. The subject of this study is eleven graders in a multi-media class XI MM 1. This present study is used Pre-experimental design as the methodology and one-group pretest-postest design as the design. The sample of this study is taken by using purposive sampling technique. Then, the instruments that used in this study are observation sheet, questionnaire about learning motivation, and validated test. The researcher used paired sample T-test to analyze the data in this study.
The result of the learning motivation questionnaire showed that there is an increased in students’ motivation for about 5.7 in average. Moreover, the result of the students’ score before the use of virtual reality is 52 in average and after the use of virtual reality is 82 in average. According to those result, it is found that sig(2-tailed) 0,000 < 0,05, so the researcher concluded that there is a significant increase between students’ score before and after using virtual reality in the classroom. The result of this present study showed that there is a significant score between students’ score and the result of the learning motivation questionnaire. Therefore, virtual reality is worth to use as a learning media in the teaching and learning process.
Keywords: learning media, virtual reality, learning outcomes, motivation of learn