ABSTRAK
Nama Penulis | : | Nafitria Nur
Rahma Dani |
Judul Penelitian | : | Game
Edukasi Chem-Veryday untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar
Peserta Didik SMA Kelas XI Mengenai Faktor-Faktor yang Mempengaruhi laju
Reaksi dalam Kehidupan Sehari-hari |
Bentuk Tugas Akhir | : | Skripsi |
Nama Kota | : | Surabaya |
Nama Fakultas/Program | : | Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam/S1 |
Studi | : | Pendidikan Kimia |
Tahun | : | 2026 |
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil
belajar peserta didik pada materi laju reaksi akibat kurangnya variasi media
pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan
kelayakan media permainan Chem-Veryday berbasis android ditinjau dari
aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan untuk meningkatkan motivasi dan
hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian
pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dibatasi hingga tahap
development. Sasaran uji coba penelitian ini adalah 33 peserta didik
kelas XI di SMAS Khadijah Surabaya. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar
validasi ahli, angket respon peserta didik, angket motivasi belajar, serta tes
hasil belajar (Pretest dan Posttest). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media yang dikembangkan: (1) dinyatakan valid berdasarkan
penilaian ahli materi dan ahli media yang memperoleh modus skor 4 dan 5 dengan
kategori Sangat Baik dan Baik; (2) dinyatakan praktis berdasarkan angket respon
peserta didik yang memperoleh persentase kepraktisan dengan kategori Sangat
Baik; (3) dinyatakan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar yang mencapai
kategori Sangat Tinggi pada aspek ARCS (Attention, Relevance, Confidence,
Satisfaction) serta respon positif pada pernyataan negatif. Keefektifan
hasil belajar dibuktikan dengan peningkatan ketuntasan klasikal dari 6% pada Pretest
menjadi 100% pada Posttest. Selain itu, hasil uji statistik
non-parametrik Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, yang berarti terdapat peningkatan yang
signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media.
Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa media permainan Chem-Veryday layak
digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar peserta didik.
Kata
Kunci: Game Edukasi, Chem-Veryday, Android, Laju
Reaksi, Motivasi Belajar, Hasil Belajar.