Seiring dengan berkembangnya waktu, muncul sebuah cabang olahraga baru yang dinamakan e-Sport (electronic Sport) atau olahraga elektronik. Salah satu game yang dipertandingkan adalah Dota 2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh nilai konsumsi terhadap niat beli virtual item dalam game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan analisis data deskriptif dan kausal, responden yang diteliti dalam penelitian ini berjumlah 200 orang yang telah memainkan game Dota 2 dan menjadi anggota dari komunitas online yang diperoleh dengan menggunakan teknik non-probability sampling dan metode yang digunakan adalah judgemental sampling. Dengan analisa data menggunakan regeresi linear berganda.
Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai emosional dan nilai sosial berpengaruh terhadap niat beli virtual item Dota 2. Sedangkan variabel nilai fungsional tidak berpengaruh terhadap niat beli.
Kata Kunci : Dota 2, Nilai Konsumsi, Nilai Emosional, Nilai Fungsional, Nilai Sosial, Niat Beli
Along with the development of time, a new branch of sport emerged called e-Sport (electronic Sport) or electronic sports. One of the games competed was Dota 2. The purpose of this study was to determine the effect of consumption values on virtual purchase intentions in game items. This research is a quantitative research with descriptive and causal data analysis, the respondents studied in this study amounted to 200 people who have played Dota 2 games and become members of online communities obtained using non-probability sampling techniques and the method used is judgmental sampling. With data analysis using multiple linear regeresi.
The results showed that emotional value and social value influence the purchase intention of Dota 2 virtual items. While the functional value variable does not affect purchase intention.
Keywords : Dota 2, Consumption Value, Emotional Value, Functional Value, Social Value, Purchase Intention