PENGEMBANGAN BUKU AJAR PROJEK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO
DI SMK NEGERI 1 KEDIRI
DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY-BASED CREATIVE AND ENTREPRENEURSHIP PROJECT TEXTBOOKS TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES CLASS XI AUDIO VIDEO ENGINEERING AT SMK NEGERI 1 KEDIRI
Belum adanya buku ajar siswa pada mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan yang baru sesuai dengan Kurikulum Merdeka sekarang menyebabkan peserta didik kurang paham dengan materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan Buku Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Augmented Reality yang bertujuan untuk (1) Mengetahui validitas Buku Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Augmented Reality. (2) Mengetahui kepraktisan Buku Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Augmented Reality. (3) Mengetahui efektifitas Buku Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Augmented Reality.
Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Model pengembangan produk menggunakan model ADDIE yang terdiri dari Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengembangan buku ajar menggunakan augmented reality sebagai media pendukung pada buku ajar. Desain penelitian ini mengadaptasi desain One Group Pretest Posttest Design, dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasi, dan tes. Subjek penelitian melibatkan 28 peserta didik kelas XI Teknik Audio Video 2 di SMK Negeri 1 Kediri dan validator yang terdiri dari dua dosen di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, dan satu guru pengampu mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan di SMK Negeri 1 Kediri.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat validitas buku ajar yang ditinjau dari penilaian ahli yaitu sebesar 91% dengan kriteria sangat valid. Tingkat kepraktisan buku yang ditinjau dari respon peserta didik yaitu sebesar 93% dengan kriteria sangat praktis. Hasil belajar dengan tes pilihan ganda menunjukkan rata-rata nilai pretest sebesar 64,64, sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 88,04. Berdasarkan dari uji Wilcoxon yang menunjukkan perbedaan atau peningkatan nilai pretest dan posttest memiliki nilai signifikansi 0,000. Dengan demikian nilai signifikansi hasil hitung jatuh di daerah penolakan H0 karena nilai signifikansi 0,00 < 0,05, dengan kata lain bahwa nilai pretest dan posttest memiliki perbedaan atau peningkatan yang signifikan. Berdasarkan perhitungan dan analisis data hasil belajar peserta didik, dapat disimpulkan bahwa Buku Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Augmented Reality yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: Buku ajar, Augmented Reality, ADDIE
The absence of student textbooks in the new Creative and Entrepreneurial Project subjects in accordance with the current Merdeka Curriculum causes students to be less familiar with Creative and Entrepreneurial Project material. Therefore, researchers developed an Augmented Reality-Based Creative and Entrepreneurial Project Teaching Book which aims to (1) Know the validity of Augmented Reality-Based Creative and Entrepreneurial Project Teaching Book. (2) Knowing the practicality of the Augmented Reality-Based Creative and Entrepreneurial Project Teaching Book. (3) Knowing the effectiveness of the Augmented Reality-Based Creative and Entrepreneurial Project Teaching Book.
The research conducted is a type of research and development (research and development). The product development model uses the ADDIE model which consists of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of textbooks uses augmented reality as a supporting media in textbooks. This research design adapts the One Group Pretest Posttest Design, with data collection techniques using questionnaires, observations, and tests. The research subjects involved 28 students of class XI Audio Video Engineering 2 at SMK Negeri 1 Kediri and validators consisting of two lecturers in the Electrical Engineering Education Study Program, and one teacher teaching Creative Projects and Entrepreneurship subjects at SMK Negeri 1 Kediri.
The results showed that the level of validity of the textbook in terms of expert assessment was 91% with very valid criteria. The level of practicality of the book in terms of students' responses was 93% with very practical criteria. Learning outcomes with multiple choice tests showed an average pretest score of 64.64, while the average posttest score was 88.04. Based on the Wilcoxon test which shows the difference or increase in pretest and posttest scores has a significance value of 0.000. The significance value of the calculated results thus falls in the H0 rejection area because the significance value of 0.00 <0.05, in other words that the pretest and posttest scores have a significant difference or increase. Based on the calculation and analysis of student learning outcomes data, it can be concluded that the Augmented Reality-Based Creative and Entrepreneurial Project Teaching Book developed is effective in improving student learning outcomes.
Keyword: Teaching book, Augemented reality, ADDIE