PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL PENCIPTAAN TARI KREASI BERBASIS CERITA PANJI UNTUK SMK
DEVELOPMENT OF DIGITAL TEACHING MATERIALS FOR THE CREATION OF CREATIVE DANCE BASED ON PANJI STORIES FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOLS
ABSTRAK
Iswati, Apriliani. (2026). Pengembangan Bahan Ajar Digital Penciptaan Tari Kreasi Berbasis Cerita Panji Untuk SMK,Tesis. Program Studi S2 Pendidikan Seni Budaya. Pembimbing I Prof. Dr. Hj. Warih Handayaningrum, M.Pd, Pembimbing II Prof. Dr. Trisakti, M.Si.
Kata Kunci: Bahan ajar digital, Penciptaan tari kreasi, Design Thinking
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pembelajaran seni tari di jenjang SMK dengan kecenderungan siswa yang memiliki literasi teks rendah namun memiliki ketergantungan tinggi pada perangkat digital. Masalah utama yang diidentifikasi adalah kesulitan siswa dalam melakukan proses kreatif menciptakan tari kreasi serta terbatasnya bahan ajar guru yang mampu mengakomodasi kebutuhan siswa. Penelitian ini mengeksplorasi kebutuhan siswa dan guru terhadap bahan ajar digital yang efektif berbasis platform websites. Tujuan penelitian ini adalah merancang, menghasilkan, serta mengukur efektivitas bahan ajar digital melalui respon pengguna (guru dan siswa setelah menggunakan bahan ajar digital penciptaan tari kreasi berbasis cerita Panji untuk SMK.
Pengembangan ini menggunakan metode Design Thinking dengan 5 tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan dukungan kuantitatif.
Tahap emphatize mengelompokan sumber data dari 4 partisipan menjadi menjadi 2 golongan pengguna yaitu siswa dan guru. Pengelompokan kategori pengguna bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dengan 8 faktor jenis kebutuhan serta proses komparasi temuan masalah pada user journey map, dengan total temuan masalah sebanyak 79 pada guru dan 167 pada siswa. Tahap define menghasilkan analisis temuan pola data kebutuhan yang perlu diakomodasi pada aplikasi bahan ajar digital yang dikembangkan. Melalui proses ideate, temuan pada data kebutuhan tersebut diterjemahkan menjadi konsep-konsep inovatif berupa diagram sistem pengembangan bahan ajar digital yang menerapkan sistem gamification hingga desain prototype yang divalidasi oleh validator dengan perolehan rerata skor 91,2% pada ahli materi, 90% pada ahli bahasa, dan 91,2% pada ahli kegrafikan yang disimpulkan bahwa bahan ajar digital yang dikembangkan mendapat predikat layak. Tahap test dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) pada 239 responden siswa dan 10 guru dengan perolehan skor akhir 71 pada siswa dan 82 pada guru. Hal tersebut mengindikasikan bahwa bahan ajar digital yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang baik, memenuhi kebutuhan, dan bahkan melebihi harapan dengan feedback mudah digunakan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih baik tentang kebutuhan pengguna dan memberikan landasan kuat untuk pengembangan lebih lanjut.
ABSTRACT
Iswati, Apriliani. (2026). Development of Digital Teaching Materials for the Creation of Creative Dance Based on Panji Stories for Vocational High Schools (SMK), Thesis. Master’s Program in Arts and Culture Education. Supervisor I Prof. Dr. Hj. Warih Handayaningrum, M.Pd. Supervisor II Prof. Dr. Trisakti, M.Si.
Keywords: Digital teaching materials, Creative dance creation, Design Thinking
This research is motivated by the challenges of dance education at the vocational high school (SMK) level, where students tend to have low textual literacy while demonstrating a high dependency on digital devices. The main problem identified is students’ difficulty in engaging in the creative process of creating original dance works, along with the limited availability of teaching materials that adequately accommodate students’ learning needs. This study explores the needs of both students and teachers for effective digital teaching materials developed through a website-based platform. This research aims to design, produce, and measure the effectiveness of digital teaching materials based on user responses from teachers and students after the use of digital teaching materials for creative dance creation based on the Panji story in vocational schools.
The development employed the Design Thinking method, which consists of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The research applied a qualitative approach supported by quantitative data.
At the empathize stage, data sources from four participants were categorized into two user groups: students and teachers. This categorization aimed to analyze user needs based on eight types of need factors and to compare identified problems using a user journey map, resulting in 79 problem findings for teachers and 167 for students. The define stage produced an analysis of data patterns that needed to be accommodated in the developed digital teaching material application. During the ideate process, these identified needs were translated into innovative concepts, including a system diagram for digital teaching material development that incorporates gamification features, followed by the design of a prototype. The prototype was validated by expert validators, achieving average scores of 91.2% from content experts, 90% from language experts, and 91.2% from graphic design experts, indicating that the developed digital teaching materials were categorized as feasible. The test stage was conducted using the System Usability Scale (SUS) involving 239 student respondents and 10 teachers, resulting in final scores of 71 for students and 82 for teachers. These results indicate that the developed digital teaching materials provide a positive user experience, meet user needs, and even exceed expectations, with feedback highlighting ease of use. Overall, this research offers a deeper understanding of user needs and provides a strong foundation for further development.