PENERAPAN GAMBAR DAMAR KURUNG PADA DESAIN KEMASAN MAKANAN MATA PELAJARAN PKWU DI SMAN 1 GRESIK
THE APPLICATION OF DAMAR KURUNG ILLUSTRATION ON FOOD PACKAGING DESIGN FOR CRAFT AND EBTREPRENEURSHIP (PKWU) SUBJECT AT SMAN 1 GRESIK
Damar Kurung merupakan warisan budaya khas Gresik yang memiliki potensi besar sebagai cinderamata maupun berbagai jenis produk turunan lainnya. Di sisi lain, meski siswa SMAN 1 Gresik telah mendapatkan pengetahuan teknologi digital, pemanfaatan aplikasi seni digital di kalangan siswa belum maksimal. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan persiapan, proses, hasil desain siswa mengenai eksplorasi gambar Damar Kurung dalam pembuatan desain kemasan makanan menggunakan metode eksperimen intact-group comparison. Persiapan dilakukan dengan menyusun media ajar serta membagi subjek menjadi Kelompok Eksperimen (KE) dari kelas X-5 dan Kelompok Kontrol (KK) dari kelas X-4, di mana setiap kelas dibagi menjadi 15 kelompok kecil beranggotakan 2–3 orang. Dalam pelaksanaannya, hanya KE yang diberikan materi pengenalan art style Damar Kurung secara mendalam, sementara KK hanya diberikan instruksi sederhana.
Proses penelitian berlangsung selama tiga pertemuan, dimulai dari pemberian materi dan pengerjaan desain, hingga pengumpulan hasil akhir. Pada pertemuan kedua, KE telah berhasil mengintegrasikan informasi produk dan unsur Damar Kurung ke dalam desain, sedangkan KK masih mengalami kesulitan dalam memasukkan informasi produk. Hasilnya menunjukkan perbedaan signifikan: KE mencapai nilai kesesuaian motif sebesar 80% dibanding KK yang hanya 25%. Dalam aspek kelengkapan informasi, KE unggul jauh dengan skor 95% dibandingkan KK sebesar 45%.
Kata Kunci
Damar Kurung , Packaging , Seni Digital , Eksplorasi , Gresik.
Damar Kurung is a unique cultural heritage of Gresik that holds significant potential as souvenirs and various derivative products. On the other hand, although students at SMAN 1 Gresik have acquired digital technology knowledge, the utilization of digital art applications remains suboptimal. This study aims to describe the preparation, process, and design outcomes of students' exploration of Damar Kurung illustrations in creating food packaging designs using the intact-group comparison experimental method. The preparation involved developing instructional media and dividing the subjects into Experimental Group (EG) from class X-5 and Control Group (CG) from class X-4, with each class further divided into 15 small groups of 2–3 students. During implementation, only (EG) received in-depth material on Damar Kurung art styles, while (CG) received only instructions. The research process spanned three sessions, covering material delivery, design execution, and final submission.
By the second session, the EG successfully integrated product information and Damar Kurung elements into their designs, whereas the CG struggled with incorporating product details. The results show significant difference: (EG) achieved an 80% motif suitability score compared to (CG)'s 25%. In terms of information completeness, the EG outperformed significantly with a score of 95%, while the CG reached only 45%.
Keywords
Damar Kurung, Packaging, Digital Art, Exploration, Gresik.