Pengembangan Media Gamifikasi Think Card Pada Materi Keseimbangan Pasar dan Struktur Pasar Kelas X SMA
Development of Think Card Gamification Media on Market Balance Material and Market Structure Class X SMA
Latar belakang penelitian ini adalah media pembelajaran pada materi keseimbangan pasar dan struktur pasar kurang bervariasi, serta respon dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi juga perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gamifikasi Think Card dengan menguji tingkat kelayakan, respon dan hasil belajar peserta didik. Subjek penelitian adalah 17 peserta didik kelas X IPS 2. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan R&D dengan model 4D. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. Tingkat kelayakan aspek materi sebesar 88 dalam kategori sangat layak, aspek media sebesar 97,1 dalam kategori sangat layak, aspek grafis sebesar 86,7 dalam kategori sangat layak, dan aspek evaluasi sebesar 78 dalam kategori layak. Rata-rata respon peserta didik sebesar 83,5 dalam kategori sangat layak. Rata-rata pretest peserta didik adalah 48,8, sedangkan rata-rata posttest adalah 76,4. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media gamifikasi Think Card dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: Gamifikasi, Media Pembelajaran, Think Card
The background of this research is the learning media in the material market equilibrium and market structure is less varied, as well as the response and learning outcomes of students on economic subjects also need to be improved. The purpose of this research to develop Think Card gamification media by testing the level of feasibility, responses and learning outcomes of students. The research subjects are 17 students of class X IPS 2. This research uses a type of R&D development research with a 4D model. Data collection instruments used are observation, interviews, questionnaires, and tests. The feasibility level of material aspects of 88 in the very decent category, the media aspects of 97,1 in the very decent category, the graphic aspects of 86,7 in the very decent category, and the evaluation aspects of 78 in the feasible category. The average of student responses of 83,5 in the very decent category. The average pretest of students is 48,8, while the average posttest is 76,4. The results obtained indicate that Think Card gamification media can improve student learning outcomes.
Keywords: Gamification; Learning Media; Think Card.