Observasi yang telah dilakukan di SMK Negeri
1 Kemlagi, menunjukkan bahwa kemampuan psikomotorik siswa masih kurang. Hal
tersebut ditandai dengan adanya siswa yang masih belum mengerti susunan kabel
jaringan yang akan dibuat, alat dan bahan yang akan digunakan, cara testing kabel
dengan menggunakan alat test, membuat jaringan lokal dan menjelaskan proses
testing jaringan. Berdasarkan masalah tersebut, peneliti tertarik untuk membuat
aplikasi media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP dengan menggunakan platform android sebagai media
alternatif untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa, khususnya pada
kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), mata pelajaran rancang
bangun jaringan. Penggunaan platform android
dapat juga menjadi sulusi untuk siswa melakukan praktikum secara mandiri dengan media alternatif tersebut dalam proses
pembelajaran didalam kelas maupun diluar kelas.
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat
media pembelajaran simulasi 3D berbasis android ,
dan mengetahui nilai praktikum siswa setelah menggunakan media pembelajaran
simulasi 3D berbasis android pada
mata pelajaran rancang bangun jaringan. Penelitian ini menghasilkan produk
berupa media pembelajaran simulasi 3D berbasis android pada mata pelajaran
rancang bangun jaringan kelas XI TKJ. Penelitian ini menggunakan Model Pre-experimental , dengan desain metode
yang digunakan adalah One Shot Case Study
dan Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&D). Penelitian ini dibatasi hanya
sampai tahap keenam yaitu: (1) tahap potensi dan masalah, (2) tahap pengumpulan
data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi
desain, dan (6) tahap uji coba produk. Subjek
uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1 sebanyak 30 siswa.
Berdasarkan
hasil validasi yang telah dilakukan oleh seluruh validator yang terdiri
dari validasi ahli media, ahli materi, dan ahli soal. Hasil validasi media
menunjukkan hasil 85,33%. Validasi materi menunjukkan hasil 93,33%. Validasi
soal menunjukkan hasil 84%. Keseluruhan hasil rekapitulasi tersebut menunjukkan
bahwa tingkat ketercapaian penelitian ini masuk dalam kategori sangat valid
pada rentang skala 81-100%. Serta hasil praktikum siswa kelas XI TKJ 1 setelah
menggunakan media pembelajaran simulasi berbasis android menunjukkan bahwa ketuntasan siswa dalam mengerjakan soal praktikum
sebanyak 93,33% dinyatakan tuntas sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak
6,67%, dan rata-rata nilai praktikum 1 = 49,5 dari nilai maksimal 55, praktikum
2 = 41,4 dari nilai maksimal 45 dan jumlah nilai hasil praktikum rata-rata
90,9.
Dengan ini maka dapat disimpulkan
bahwa siswa yang tuntas dalam praktikum lebih banyak daripada siswa yang tidak
tuntas dan jumlah nilai praktikum siswa rata-rata 90,9 diatas KKM sekolah
dengan nilai 75 , sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran simulasi
ini efektif untuk siswa belajar dan menunjukkan nilai praktik siswa lebih
banyak yang diatas KKM dari pada siswa yang dibawah KKM.
Kata
Kunci : Media Pembelajaran, simulasi, crimping kabel, peer
to peer.