Pengembangan Media Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Bina Diri Siswa Tunagrahita
The Development Of The Gamification to Improve the Ability of Self-Development for mentally retarded students
Cindy, Retno Ari. 2020. Pengembangan Media Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Bina Diri Siswa Tunagrahita. Tesis. Program Studi Pendidikan Luar Biasa, Pascasarjana , Universitas Negeri Surabaya. Pembimbing
: (I) Dr. Wagino,M.Pd dan (II) Prof. Drs.I Ketut Budayasa,Ph.D
Kata – Kata Kunci : Gamifikasi, Bina Diri, Tunagrahita
Penelitian ini dilatar belakangi oleh siswa tunagrahita yang memiliki hambatan pada bina diri. Media gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan kemampuan bina diri siswa tunagrahita. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas dari segi produk dan materi media gamifikasi.
Model penelitian yang digunakan untuk pengembangan media gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan bina diri siswa tunagrahita yaitu 4D,penelitian ini hanya sampai 3D saja ( Define, Desaign, Delevop). Data hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukan skor 4 ( baik) dan 5 (sangat baik). Dapat disimpulkan bahwa media gamifikasi layak untuk digunakan.
Cindy, Retno Ari. 2020. The Development Of The Gamification to Improve the Ability of Self-Development for mentally retarded students. Thesis. Special Education Study Program,Postgraduate State University Of Surabaya. Advisors: (I) Dr. Wagino, M.Pd and
(II) Prof. Drs.I Ketut Budayasa, Ph.D
Keywords : Gamification, Self Development , Mentally Retarded
This research is motivated by mentally retarded students who have barriers to self-development. Gamification media aims to improve the ability of mentally retarded students to develop themselves. This study aims to test the validity of the product and gamification media material.
The research model used for the development of gamification media to improve the self-development ability of mentally retarded students is 4D, this research is only up to 3D (Define, Desaign, Delevop). Data validation results by media experts and material experts show a score of 4 (good) and 5 (very good). It can be concluded that the gamification media is suitable for use.