PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIME KUROKO NO BASUKE TERHADAP MINAT PJOK PESERTA DIDIK KELAS XI SMK NEGERI 1 KOTA KEDIRI
THE INFLUENCE OF KUROKO NO BASUKE ANIME AS A LEARNING MEDIAN ON STUDENTS INTEREST IN PHYSICAL EDUCATION IN GRADE XI OF SMK NEGERI 1 KEDIRI FOR THE ACADEMIC.
Nama
: Adek Anggun Kartika Jamen Putri
NIM
: 20060464094
Program Studi
: S-1 Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi
Jurusan
: Pendidikan Olahraga
Fakultas
: Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan
Nama Lembaga
: Universitas Negeri Surabaya
Pembimbing
: Prof. Dr. Advendi Kristiyandaru, S.Pd., M.Pd
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) adalah mata pelajaran esensial yang berperan dalam meningkatkan kesehatan fisik, mental, serta sosial peserta didik. Namun, di era digital saat ini, minat peserta didik dalam mengikuti pembelajaran PJOK menurun, terutama karena metode pengajaran yang cenderung monoton dan kurang menarik. Salah satu solusi yang menjanjikan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis video, khususnya Anime, sebagai cara untuk memvisualisasikan konsep PJOK secara lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dampak penerapan Anime Kuroko No Basuke sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar PJOK peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Kota Kediri.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (quasi-experimental) dengan, yang melibatkan dua kelompok, kelompok eksperimen yang belajar menggunakan Anime dan kelompok kontrol yang belajar dengan metode konvensional. Sampel diambil secara purposive sampling, dengan XI TKJ 1 sebagai kelompok eksperimen dan XI TKJ 2 sebagai kelompok kontrol, total 66 peserta didik. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar dan dianalisis menggunakan analisis deskriptif, termasuk Mean, Standar Deviasi, dan Varian, serta Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Uji T dengan aplikasi SPSS 26.
Analisis mengungkapkan bahwa antusiasme peserta didik dalam minat belajar di kelas eksperimen meningkat secara signifikan setelah pengenalan media pembelajaran baru, peningkatan rata-rata nilai kelompok eksperimen 13.94 sedangkan kelompok kontrol hanya 2.88. Data tersebut menunjukkan adanya peningkatan skor rata-rata setelah menggunakan media pembelajaran yang mencerminkan peningkatan minat belajar dibandingkan sebelum penerapan. Uji homogenitas menunjukkan bahwa data memiliki varians seragam, dan uji normalitas mengonfirmasi bahwa data terdistribusi normal. Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t dipastikan terdapat perbedaan yang signifikan minat belajar peserta didik sebelum dan sesudah pengenalan media. Media pembelajaran Anime Kuroko No Basuke memberikan dampak positif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada kelas eksperimen dan dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan partisipasi dan minat belajar peserta didik pada pembelajaran.
Kata Kunci: media pembelajaran, Anime, Kuroko No Basuke, minat belajar.
Name
Study Program
: S-1 Physical Education, Health, and Recreation
Major
: Sports Education
Faculty
: Fakulty of Sports and Health Sciences
Institution Name
: Surabaya State University
Mentor
Physical Education, Sports, and Health is an essential subject that plays a vital role in enhancing students' physical, mental, and social health. However, in the digital era, students' interest in Physical Education, Sports, and Health has declined, primarily due to monotonous teaching methods that lack engagement. One promising solution is the use of video-based learning media, articularly Anime, to visualize Physical Education, Sports, and Health concepts in a more interactive and appealing way. This study aims to examine the impact of using the Anime Kuroko No Basuke as a learning medium on the interest in Physical Education, Sports, and Health among eleventh-grade students at SMK Negeri 1 Kediri.
This research employs a quasi-experimental method, involving two groups: an experimental group that learns using Anime and a control group that learns through conventional methods. The sample was taken using purposive sampling, with XI TKJ 1 as the experimental group and XI TKJ 2 as the control group, totaling 66 students. Data were collected through a learning interest questionnaire and analyzed using descriptive analysis, including Mean, Standard Deviation, and Variance, as well as Normality Test, Homogeneity Test, and Independent Sample T-Test using SPSS 26.
The analysis revealed that students' enthusiasm in learning interest in the experimental class increased significantly after the introduction of the new learning media, the average increase in the experimental group's score was 13.94 while the control group was only 2.88. The data shows an increase in the average score after using learning media which reflects an increase in interest in learning compared to before the implementation. The homogeneity test shows that the data have uniform variance, and the normality test confirms that the data is normally distributed. The results of the hypothesis test using the t-test confirmed that there was a significant difference in students' learning interest before and after media introduction. Kuroko No Basuke Anime learning media has a positive impact on increasing students' interest in learning in experimental classes and can be an effective alternative to increase student participation and interest in learning Physical Education, Sports, and Health.
Keywords: learning media, Anime, Kuroko No Basuke, learning interest.