The Effectiveness of Gamification on Enhancing Students' Vocabulary Mastery in Reading Descriptive Text
Salah satu alat pembelajaran alternatif yang dapat digunakan siswa untuk meningkatkan penguasaan kosakata mereka dalam membaca adalah gamifikasi. Namun, belum banyak penelitian yang menganalisis penerapan gamifikasi sebagai media pengajaran untuk membantu siswa di sekolah menengah pertama dalam memperluas kosakata mereka, khususnya pada keterampilan membaca. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan yang berkaitan dengan penigkatan penguasaan kosakata siswa kelas 9 di salah satu sekolah menengah pertama di Indonesia, antara mereka yang menggunakan alat pembelajaran gamifikasi "Genially, Wordwall, Blooket" dan mereka yang tidak. Desain kuasi-eksperimental digunakan dalam penelitian ini, khususnya peneliti memberikan tes untuk pengumpulan data. Selain itu, 62 siswa dari salah satu sekolah menengah pertama di Surabaya menjadi peserta penelitian: 31 siswa dari 9B (kelas eksperimen) dan 31 siswa dari 9D (kelas kontrol). Berdasarkan temuan penelitian, nilai signifikansi yang diperoleh di bawah 0.05 pada 0.00, yang mengungkapkan bahwa hasil pembelajaran kosakata kelompok eksperimen dan kontrol bervariasi secara signifikan. Kesimpulannya, gamifikasi secara substansial meningkatkan pengetahuan kosakata siswa dalam membaca teks deskriptif dibandingkan dengan non-gamifikasi.
Gamification has the potential to enhance students' vocabulary mastery in reading, but its use in junior high school settings has received limited investigation. The purpose of this study was to compare the differences in vocabulary progress between 9th-grade students who utilized gamified tools (Genially, Wordwall, Blooket) and those who didn't. The study used a quasi-experimental design with 62 junior high school pupils from Surabaya divided equally into experimental and control groups. the findings revealed a significant difference (p = 0.00), demonstrating that gamified learning tools significantly increased students' vocabulary acquisition when compared to traditional techniques.