PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI EDUKATIF BERBASIS ANDROID BAGI PESERTA DIDIK AUTIS
DEVELOPMENT OF AN ANDROID-BASED EDUCATIONAL MONOPOLY GAME FOR AUTISTIC STUDENTS
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi monopoli edukatif bagi peserta didik autis dalam meningkatkan hasil belajar literasi numerasi pengenalan dan penggunaan uang. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi adalah ADDIE. Teknik pengumpulan data melalui pengisian angket dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan praktisi, sedangkan tes dilakukan uji coba terbatas kepada 6 peserta didik autis pad fase C dengan usia mental ± 8 tahun. Data hasil penilaian terhadap kelayakan produk pengembangan aplikasi monopoli dianalisis secara deskriptif. Untuk mengetahui tingkat keefektifan data diuji menggunakan statistic non parametrik melalui Uji Wilcoxon Signed Rank. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) menghasilkan produk aplikasi monopoli edukatif yang dapat diinstal melalui perangkat android dengan memperhatikan unsur user friendly, (2) berdasarkan uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi, aplikasi monopoli edukatif mendapatkan kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajarn literasi numerasi pengenalan uang, dan (3) melalui analisis uji wilcoxon menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman peserta didik autis terkait penggunaan uang melalui aplikasi monopoli edukatif berada dalam kategori layak terhadap efektifitas hasil belajar literasi numerasi pengenalan dan penggunaan uang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media aplikasi monopoli edukatif menunjukkan dampak positif untuk meningkatkan hasil belajar pembelajaran literasi numerasi dalam mengenal dan menggunakan uang bagi peserta didik autis.
Kata Kunci: Autis, literasi numerasi, monopoli.
The study aims to create an educational monopoly application for autistic students to enhance their numeracy literacy skills in recognizing and using money. The research method used in developing the application is ADDIE. The data collection technique through filling out a questionnaire was carried out by material experts, media experts and practitioners, while the test was carried out as a limited trial on 6 autistic students in phase C with a mental age of ± 8 years. The data from the assessment of the feasibility of the monopoly application development product were analyzed descriptively. To determine the level of effectiveness, the data was tested using non-parametric statistics through the Wilcoxon Signed Rank Test. The results of the study are as follows: (1) the project aims to create an educational monopoly application product that can be installed on Android devices using user-friendly features, (2) Based on a feasibility test conducted by practitioners, journalists, and experts, the educational monopoly application is very practicable for teaching money recognition and numeracy literacy, and (3) the educational monopoly application in the feasible category increased the understanding of autistic students regarding the use of money and the efficacy of numeracy literacy learning outcomes in recognizing and using money, according to the analysis of the Wilcoxon test. Thus, it can be said that the creation of educational monopoly application media has improved learning outcomes for autistic children in the areas of numeracy literacy and money recognition and usage.
Keywords: Autism, numeracy literacy, monopoly