PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA
THE DEVELOPMENT OF MOBILE LEARNING MEDIA BASED ON GAMIFICATION FOR JAPANESE VOCABULARY MASTERY IN HIGH SCHOOLS
Kosakata merupakan bagian yang penting bagi peserta didik dalam mempelajari bahasa Jepang. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bahasa Jepang di kota Malang, diketahui bahwa kosakata merupakan bagian penting dalam pembelajaran. Akan tetapi, peserta didik mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata. Kesulitan yang ditemui adalah banyaknya kosakata baru yang harus dipelajari dalam setiap bab dan perbedaan huruf, serta kurangnya motivasi dalam belajar bahasa Jepang. Oleh sebab itu, peserta didik membutuhkan media pendukung untuk belajar bahasa Jepang khususnya kosakata. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan, peneliti ingin mengintegrasikan pembelajaran dan game sehingga dapat meningkatkan semangat belajar peserta didik khususnya untuk penguasaan kosakata
Penelitian ini berfokus pada pengembangan media mobile learning berbasis gamifikasi untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang di SMA. Penelitian dirancang dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari empat fase penelitian yaitu define, design, develop, dan disseminate. Media yang sudah dikembangkan kemudian diserahkan kepada ahli media dan ahli materi untuk dilakukan uji validasi guna mengetahui kelayakannya. Setelah dilakukan revisi pasca validasi, media kemudian diuji cobakan pada uji coba terbatas (Uji Coba I) dan juga uji coba operasional (Uji Coba II) di SMAN 10 Malang. Uji coba dilakukan untuk mengetahui efektivitas media yang dikembangkan untuk penguasaan kosakata. Hasil media juga mendapatkan respon dari guru dan peserta didik setelah digunakan dalam pembelajaran.
Hasilnya telah dikembangkan media mobile learning berbasis gamifikasi untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang di SMA pada tema Mainichi No Seikatsu (Kehidupan Sehari-Hari) untuk peserta didik kelas XI yang dilengkapi dengan soal-soal berbasis Asesmen Kompetensi Minimal (AKM). Tingkat kelayakan produk pada kategori sangat layak atau sebesar 92,67% untuk penilaian dari ahli media dan 95% untuk penilaian dari ahli materi. Maka dapat disimpulkan bahwa media mobile learning berbasis gamifikasi yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam pembelajaran khususnya untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang di SMA.
Efektivitas media diukur dengan cara diujicobakan pada kelompok kecil dan kelompok yang lebih besar. Hasil penilaian media pada uji coba terbatas (uji coba I) dinilai sangat baik dengan persentase sebesar 90,93%. Selain itu, berdasarkan tes yang dilaksanakan pada saat uji coba operasional (uji coba I), ada peningkatan nilai rata-rata kelasnya dari 69 saat pretest menjadi 87 ketika posttest. Melalui uji beda sampel berpasangan atau uji Paired Sample T-Test, ditemukan adanya perbedaan yang signifikan antara t-hitung dan t-tabel. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media mobile learning berbasis gamifikasi yang dikembangkan terbukti efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Jepang khususnya untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang di SMA
Kata kunci: media pembelajaran, mobile learning, gamifikasi, kosakata
Vocabulary is a crucial aspect of learning Japanese for students. Based on interviews with Japanese language teachers in Malang, it's evident that vocabulary plays a pivotal role in learning. However, students face challenges in mastering vocabulary, including the abundance of new terms in each chapter, differences in characters, and lack of motivation. Therefore, students require supportive learning tools, particularly for vocabulary acquisition in Japanese.
To address these challenges, this research integrates learning and gaming elements to enhance student engagement, particularly in mastering Japanese vocabulary. The study focuses on developing a mobile learning media based on gamification, targeting high school students. The research employs the 4D development model: Define, Design, Develop, and Disseminate.
The developed media undergoes validation by media and subject matter experts to ensure its suitability. Following revisions post-validation, the media is tested in two phases: a limited trial (Trial I) and an operational trial (Trial II) at SMAN 10 Malang. These trials assess the effectiveness of the developed media for vocabulary mastery. Feedback from teachers and students is also gathered after implementation.
The outcome is a mobile learning platform based on gamification for Japanese vocabulary acquisition in high schools, focusing on the theme "Mainichi No Seikatsu" (Daily Life) for 11th-grade students. It includes Competency-Based Assessment (CBA) questions. The product's suitability rates exceptionally high: 92.67% from media experts and 95% from subject matter experts. Thus, the developed mobile learning gamification media is deemed highly suitable for Japanese language education.
Effectiveness is measured through small-group and larger-group trials. The media performs well in Trial I, achieving a 90.93% approval rating. Additionally, a significant improvement in average class scores is observed from a pretest average of 69 to a posttest average of 87. Paired Sample T-Test results show a significant difference between the observed and expected values (t-value and t-table). This indicates that the developed mobile learning gamification is effective in enhancing Japanese vocabulary mastery in high schools.
Keywords: learning media, mobile learning, gamification, vocabulary