Pengembangan Media Story Activity Berbasis Practical Life Terhadap Kemandirian Anak
Development of Story Activity Media Based on Practical Life on Children's Independence
Penelitian ini bertujuan guna mengetahui keefektifan Media Praktis yang berbasis Kehidupan Praktis dalam merangsang kemandirian anak. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ASSURE. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Cross Sectional Survey. Peserta yang menjadi target adalah orang tua di Surabaya yang menonton dan mencoba permainan kegiatan cerita. Itu 100 orang tua dari Surabaya. Data diperoleh dan dikumpulkan menggunakan teknik kuesioner yang dilakukan online melalui formulir Google, dan teknik dokumentasi dalam bentuk desain produk sebelum dan sesudah revisi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa ada media dalam bentuk permainan, yaitu media Story Activity. Dari hasil survei dan umpan balik orang tua menunjukkan bahwa pada tingkat kejelasan instruksi yaitu 3.04, tingkat kesesuaian gambar memiliki rata-rata 3,24, tingkat kualitas teks dan tingkat penjelasan memiliki rata-rata 3,14, yang artinya 51-75 tanggapan orang tua dinyatakan efektif. Kemudian pada daya tarik dan kesesuaian lokasi memiliki nilai rata-rata 3,26 dan tingkat akurasi memiliki nilai rata-rata 3,35, yang artinya mendekati 4, artinya 76-100 tanggapan orang tua sangat efektif. Menurut data, media Berbasis Praktis Kehidupan Hidup untuk anak-anak di TK. Pemilihan media pembelajaran yang tepat mempengaruhi motivasi dan kemandirian belajar anak. Deskripsi kegiatan sehari-hari yang terkandung dalam kegiatan media berbasis kehidupan cerita praktis mampu menjadi kebiasaan anak-anak, sehingga pembelajaran gamifikasi dapat diterapkan secara efektif dalam membentuk kemandirian pada anak.
Kata Kunci: Kemandirian, Practical Life,Anak Usia Dini.
The research study aims to find out the effectiveness of media Story Activity -based Practical Life in stimulating children's independence. This research method uses the type of R&D research or (Research and Development) with the development model ASSURE. The trial design used in this study used a Cross Sectional Survey. The target participants is the parent in Surabaya those are watch and try the story activity games. It was 100 parents from Surabaya. Data was obtained and collected using a questionnaire technique that was carried out online through Google forms, and documentation techniques in the form of product designs before and after revision. Thisstudy revealed that are media in the form of games, namely media Story Activity. From the results survey and feedbacks parental indicate that at the level of clarity of the instructions that is 3.04, the level of suitability of the image has a mean of 3.24, the level of quality of the text and the level of explanation has a mean of 3.14, which means 51-75 responses of parents declared effective. Then on the attractiveness and suitability of the location has a mean value of 3.26 and the level of accuracy has a mean value of 3.35, which means close to 4, meaning 76-100 responses of parents is very effective. According to the data, the ActivityBased Practical Life media for children in Kindergarten. The selection of appropriate learning media influences children's learning motivation and independence. The description of daily activities contained in the media story activity -based practical life is able independence habitual of children, so that gamification learning can be effectively applied in forming independence in children.
Keywoards: Independence, Practical Life, Early Childhood