Monopoli termasuk permainan board game. Board game merupakan permainan yang berpapan sebagai alat permainannya. Pada penelitian ini, permainan monopoli dijadikan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini yaitu media monopoli tematik. Media monopoli tematik digunakan untuk melatih daya ingat siswa serta dapat membangun sebuah insteraksi sosial antar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efek atau pengaruh penggunaan media monopoli tematik terhadap aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa kelas IV di SD Negeri Sumput Sidoarjo.
Jenis penelitian ini adalah Quasy Experiment dengan Non-equivalent control group design. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Sumput Sidoarjo Sampel pada penelitian ini menggunakan nonprobability sampling jenis sampel jenuh. Sampel jenuh digunakan dengan ketentuan semua populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Sampel pada penelitian ini yaitu kelas IV A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan data non tes dan tes. Data non tes menggunakan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan aktivitas siswa. Data tes menggunakan pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas dan uji beda untuk menjawab hipotesis.
Hasil dari penggunaan media monopoli tematik didapatkan persentase keterlaksanaan pembelajaran sebesar 83,8% dengan kategori baik dan aktivitas siswa sebesar 98% dengan kategori sangat baik. Hasil penelitian dibuktikan dengan uji hipotesis yang memperoleh nilai ttabel 2.846 > thitung 2.001. Uji hipotesis juga dapat dilihat dari Sig (2-tailed) < α, yaitu 0,006 < 0,05. Perolehan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media monopoli tematik berpengaruh terhadap aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa kelas IV di SD Negeri Sumput Sidoarjo.
Kata Kunci : Permainan Monopoli, Pembelajaran Tematik, Hasil Belajar
Monopoly includes board game. Board game is a game that plays as a game tool. In this research, monopoly games were used as learning media. The learning media used in this research is thematic monopoly media. Thematic monopoly media is used to train students' memory and can build a social institution between students. The purpose of this research was to determine the effect or influence of the use of thematic monopoly media on activities and cognitive learning outcomes of grade IV students at SD Negeri Sumput Sidoarjo.
This type of research is quasy experiment with Non-equivalent control group design. This research was conducted at SD Negeri Sumput Sidoarjo. The sample in this research used nonprobability sampling of saturated samples. Saturated samples are used provided that all populations are used as research samples. The sample in this research is class IVa as the experimental class and class IVbas the control class. Data collection techniques use non-test and test data. Non-test data used observation sheets for the implementation of learning and student activities. Test data using pretest and posttest. The data analysis technique uses validity test, reliability test, normality test, homogeneity test and different test to answer the hypothesis.
The results of the use of thematic monopoly media obtained the percentage of learning implementation by 83.8% with good categories and student activities by 98% with very good categories. The results of the study were proven by hypothesis testing which obtained a t table value of 2.846> t count of 2,001. Hypothesis testing can also be seen from Sig (2-tailed) < α, which is 0.006 <0.05. The acquisition shows that the use of thematic monopoly media has an effect on the activities and cognitive learning outcomes of class IV students at the SD Negeri Sumput Sidoarjo.
Keyword : Monopoly Game, Thematic Learning, Learning Outcomes