Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game Untuk Meningkatkan Pengetahuan Sejarah Seni Rupa Siswa SMA
The Development of Multi- media Learning Based on Game app to Increase Art History Knowledge of High School Students
Pembelajaran seni rupa di sekolah pada umumnya lebih banyak berorientasi pada materi yang bersifat praktik, sehingga materi pembelajaran yang bersifat kognitif tidak begitu diminati oleh siswa. Contohnya pembelajaran tentang sejarah seni rupa, siswa cenderung kurang tertarik pada pembelajaran seni rupa dengan metode mengingat dan menghafal. Ditambah lagi dengan materi sejarah yang telah disajikan lewat buku paket dan Lks kurang mupuni, sehingga kemampuan siswa pun menjadi terbatas. Padahal ada banyak hal yang perlu diketahui oleh siswa tentang sejarah seni rupa di Indonesia untuk menumbuhkan sikap apresiatif pada karya dan maestro seni rupa di Indonesia. Penggunaan media pembelajaran berupa buku pada era digital sekarang ini kurang efektif. Siswa tidak lagi tertarik untuk membawa buku dengan ukuran yang besar dan tidak praktis untuk dibawa. Siswa lebih suka membaca dan memperoleh informasi pembelajaran lewat smartphone yang dinilai praktis, mudah untuk dibawa. Namun penggunaan smartphone sendiri juga tidak sepenuhnya memberikan kemudahan bagi siswa, namun juga membuat siswa menjadi ketergantungan. Dengan smartphone, kebanyakan siswa juga banyak mengakses game. Hal tersebut tentu saja menjadi sesuatu yang kontradiktif dengan pembelajaran.
Menanggapi fenomena smartphone dan game yang kontradiktif dengan pembelajaran, peneliti kemudian membuat multimedia pembelajaran dengan format game yang dapat diakses di smartphone. Karena di era digital ini adiperlukan media pembelajaran yang tepat guna, menarik dan praktis untuk memikat daya tarik siswa belajar mengenai sejarah seni rupa di Indonesia. Dengan multimedia pembelajaran berbasis aplikasi game siswa dapat lebih mudah memahami materi sejarah seni rupa dengan visualisasi tampilan yang menarik. Belajar mengenai sejarah menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif. Keberhasilan proses pembelajaran dapat diperoleh siswa jika siswa terlibat langsung melakukan simulasi, karena pembelajaran sejarah seni rupa termasuk dalam ranah kognitif yang membuat siswa lebih banyak mengingat dan menghafal. Kemampuan mengingat siswa akan jauh lebih maksimal yaitu 90%, saat siswa terlibat bermain peran, mengerjakan hal nyata, dan melakukan sebuah simulasi tentang materi sejarah seni rupa. Mengingat begitu luasnya pembahasan megenai sejarah seni rupa, peneliti membuat batasan pembahasan materi tentang tokoh/ maestro seni rupa yang mempunyai pengaruh penting terhadap sejarah perkembangan seni rupa yang ada di Indonesia.
Penelitian ini menerapkan metode pengembangan 4D, dengan urutan proses meliputi pendefinisian, pembuatan desain, pengembangan, dan penyebaran produk. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi game yang dapat diakses melalui smartphone dengan cara mengunduh aplikasi Kuseru pada playstore. Aplikasi Kuseru memuat tentang materi yang menjelaskan tentang 10 maestro seni rupa yang mempunyai pengaruh penting dalam perkembangan seni rupa di Indonesia, game kuis yang dibuat dengan level 1-10, dan game cermat yang dibatasi dengan waktu. Selanjutnya produk tersebut divalidasi kelayakannya oleh para ahli yang meliputi ahli desain dan ahli materi sejarah seni rupa. Hasil dari penelitian pengembangan tersebut selanjutnya diuji coba dalam skala kecil, sedang dan besar untuk mengetahui tingkat keefektivan dalam meningkatkan produktivitas siswa.
Hasil validasi kelayakan desain memperoleh nilai 83,8% dan validasi kelayakan materi seni rupa memperoleh nilai 85%. Hasil validasi memperoleh predikat sangat baik untuk materi seni rupa dan desain dengan rentang nilai 76%-100%. Selanjutnya uji coba dilakukan dalam skala kecil. Hasil dari uji coba skala kecil meliputi tingkat kelayakan tampilan dengan nilai 88%, tingkat kelayakan penyajian 85% dan tingkat kemanfaatan 93%. Hasil ujicoba skala kecil masuk pada rentang nilai 76%-100 % dan seluruhnya memperoleh predikat sangat baik. Yang terakhir adalah uji coba keefektivan yang dilakukan dengan teknik paired t test. Hasil dari uji coba keefektivan untuk uji coba skala sedang menggunakan t test memperoleh nilai thitung sebesar= -7,813 dengan signifikan sebesar 0.000 dan untuk uji coba skala besar memperoleh nilai thitung = -11,146 dengan signifikan sebesar 0.000. keduanya memperoleh nilai probabilitas signifikansi < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil pre test dan post test hasil belajar menggunakan Aplikasi Game Materi Sejarah Seni Rupa. Jika diprosentasekan, tingkat kenaikan produktivitas siswa dalam pembelajaran sebelum menggunakan aplikasi game dan setelah menggunakan apliakasi game adalah sebesar 71,85%.
Berdasarkan hasil validasi ahli, uji coba, dan uji kemanfaatan yang telah disebutkan diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game Kuseru layak dan cocok digunakan untuk siswa SMA pada era digital saat ini. Aplikasi game Kuseru memudahkan siswa belajar secara mandiri dan praktis untuk digunakan oleh siswa. Didukung dengan menu materi dan latihan soal yang dikemas dalam bentu game untuk menciptakan suasanana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan. Aplikasi game Kuseru tersedia di playsotre dan dapat diunduh gratis oleh siswa.
Learning arts in schools is generally more oriented in practical material, so that cognitive learning materials are not interested by students. For example, in learning about art history, students tend to be less interested in learning arts with memorizing method. And the historical material which has been presented in textbooks and exercise book is lacking, so that students' abilities are limited. Even though there are many things that students have to be known about the art history in Indonesia which is used to arise an appreciative attitude to masterpiece and art maestros in Indonesia. Using book as learning media in digital era today is less effective. Nowadays, Students are uninterested in carrying books which are large and impractical. Students prefer to read and get information from smartphones which are practical, easy to carry. However, the use of smartphones also does not fully give convenience for students, but makes them dependent on it. With smartphones, most students can also access a lot of games. It makes another problem in learning.
Facing the phenomena of smartphones and games which arise another problem in learning, the researcher then creates learning multimedia in a game format which can be accessed by smartphones. Because in this digital era, we need an appropriate, attractive and practical learning media to get students’s intention in learning Indonesia art especially art history. With multimedia learning based on game app, students can easily understand art history with an attractive visualization. Learning about history becomes easier and more fun. Using appropriate learning media can improve students learning outcomes effectively. The success of the learning process can be obtained by students if they are involved directly in simulating, because learning art history is the cognitive domain which makes students remember or memorize more. The students' ability to remember will arise more 90%, when students are involved in playing roles, doing real things, and doing a simulation about the art history material. We know it has many topics, the researcher limit material which will be discussed about art masters / maestro who have influence on the development art history in Indonesia.
The research applies 4D development method, with sequence process includes definition, design, development, and product distribution. The result of the product is game app which can be accessed via a smartphone by download Kuseru apps on PlayStore . Kuseru application contains material which explains 10 art masters/ maestro who have influence on the development art history in Indonesia, quiz games is created with levels 1-10, and time-limited games. Furthermore, the products are validated its utility by the professional such as: professional design and professional art history material. The next test will be done by Kuseru in small, medium, and large scale to know how effective it in increasing students ability.
The validation results of the design feasibility obtained 83 , 8 % and fine art materials obtained 85 %. The validation results obtained a very good predicate for fine arts and design materials with a range value 76% -100%. Furthermore, the test was carried out on a small scale. The results of the small-scale test included a display feasibility level 88%, a presentation feasibility level 85% and a benefit level 93%. The results of small- scale test fall in the range values 76% -100% and all of them get the very good predicate. That last is the effectiveness of which is done with a technique paired t test. The results of medium-scale test effectiveness to the test trying to use t test obtained value thitung = -7.813 significantly by 0. 000 and The results of large-scale test obtained value thitung = -11.146 significantly by 0. 000 both of them gained significance probability value <0.05, it can be concluded that there are differences in the results of the pre-test and post-test learning outcomes using art masters / maestro Game App . If we percentage increase rate students ability in learning before using game app and after using game app is at 71 , 85 %.
Based on the results of expert validation, test, and usability test mentioned above, it can be concluded that Kuseru game application is worthy and suitable for high school students in this digital era. The Kuseru game application helps students to learn independently and they can use it practically. It contains teaching materials and exercises that are packaged in the form of games in order to create fun and interesting learning. It is available on the playstore and can be downloaded by students for free.