Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis android yang layak (valid, praktis, dan efektif). Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE dengan lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode validasi, observasi dan angket dengan subjek penelitian 22 siswa kelas XI MIPA di SMA Negeri 3 Sidoarjo. Validitas media ditinjau dari aspek materi, kebahasaan, proses kerja media, tampilan media, dan aspek rekayasa media. Kepraktisan ditinjau dari keterlaksanaan pembelajaran dan aktivitas siswa. Keefektifan ditinjau dari respon siswa serta hasil keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Semua aspek penilaian validitas dan observasi keterampilan berpikir tingkat tinggi menggunakan skala likert sedangkan observasi keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas dan respon siswa menggunakan skala guttman. Media yang dikembangkan dinyatakan layak apabila persentase semua kriteria kelayakan ≥61%, kecuali aktivitas siswa >50%. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Persentase validitas materi 93,75%, kebahasaan 92,50%, proses kerja media 93,75%, tampilan media 91,67%, dan aspek rekayasa media 95,83% dengan kriteria sangat valid; 2) Persentase rata-rata keterlaksanaan pembelajaran sebesar 97,53% dan aktivitas siswa sebesar 95,83% dengan kriteria sangat baik; 3) Persentase rata-rata respon siswa sebesar 93,46% dengan kriteria sangat baik dan persentase rata-rata keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sebesar 86,46% dengan kriteria sangat baik. Dengan demikian media dinyatakan layak serta dapat melatihkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa.
Kata kunci : media pembelajaran, android, interaktif, melatihkan,
keterampilan berpikir tingkat tinggi
The purpose of this research is to produce feasible (valid, practical, and effective) android based interactive learning media. The type of the research is a development research, using ADDIE model with five stages (analysis, design, develop, implementation, and evaluate). The method used in this research is validation, observation and questionnaire method to 22 students in SHS 3 Sidoarjo. The media validity is judged from material, language, media working process, media caption, and media enginering aspect. Practicality is judged from successful learning process and student’s activity. The effectiveness is judged from student’s respone, and high order thinking skills. All validity aspects and high order thinking skills observation use Likert scale while the successful learning process, student’s activity observation, and student’s responses questionnaire use Guttman scale. This media will be feasible if the percentage of all criteria ≥61% except student’s activity >50%. This research result: 1) The percentage of material validity is 93,75%, language is 92,50%, media working process is 93,75%, media caption is 91,67%, and media enginering aspect is 95,83% in very valid criteria; 2) The successful learning process average percentage is 97,53% and student’s activity average percentage is 95,83% in very good criteria; 3) The student’s responses average percentage is 93,46% in very good criteria and the student’s high order thinking skills average percentage is 86,46% in very good criteria. Thus, this media feasible to use and has the ability to train student’s high order thinking skills.
Keyword : learning media, android, interactive, train, high order
thinking skills